女神联盟2伤害数据测算方法分享
时间:2016-05-28 13:50:00 来源:聚侠网 作者:结论:
1.由于防御数值难以跟上攻击步伐,免伤越高越好。
2. 攻击比例高,则伤害好;反之,则攻击好。觉醒4层就加了18%,进阶10加55%,骑术7阶加6%,突破15,平均也有50%,还加上其他的,一共大概在 130%左右。目前输出将之间攻防比约为3:1,则需Q越为1.5几以上才能保证攻击效果好。若为5:2,则Q需大于1.38。(若攻防比2:1,则只需 Q为1.16左右,此时攻击好。若比例3:2,则需Q只需0.76,此两种情况基本不太可能在同战出现了)
所以在攻击加成比例高,攻防比已经拉开较大差距的前提下,伤害要好于攻击。
只针对上述公式而言的
刚拿我一英雄实验:
本来血量925484,除去16%符文为875744,换成14%血量为919266,
由此算出基础血量:
1.因差16%算基础是310875,
2.因差14%算基础是310871,
3.因差2%算基础是310900。
结果几乎相等,符合血量比例相加。
本来攻击213293,除去16%符文为198771,换成14%符文为211478,
由此算出基础攻击:
1.因差16%算基础是90762.5,
2.因差14%算基础是90764.3,
3.因差2%算基础是90750。
结果也几乎相等,符合攻击比例相加。换成生命盾比例减少,也同样可以验证。算式就不例举了。讨论红盾生命加成:英雄换盾后,基础加了945,比例少了21.7%,总血量减少64852。也就是说相对来说加的不多。而回血是相对于生命上限来说的,升一个两三星每回合回20%。排除差一点就被对手给秒了的情况,相对于生命加成来说,回血显得更有益处。
从神灯、龙女、月神战斗过程中技能的显示与 攻击、坐骑伤害加成等显示方式类似,很有可能伤害加成和减免就是单纯的加减关系。
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