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GMGC昆山巅峰对话:畅想数娱产业的今天明天未来

时间:2016-09-29 15:49:00 来源:聚侠网 作者:

许怡然:先说一下数据,接着你刚刚的话题,90后能不能付钱的问题。其实你不用担心,像叔这样的70后天天给90后刷钱怎么会没有钱呢?《迷城物语》这个数据就可以验证,一般一个手游付费率是3%-5%,我们这个游戏付费高的到一到两百,现在看的基本是70-80,但是付费率高达15%,这样算下来会发现最后的结果并不少挣钱,但是实际上跟你游戏设计有关系,就设计给大众大家更多的人愿意付钱,但是不用付太多,所以我觉得要想挣90后的钱你的游戏设计上面还是要有不一样,这个是延续上面的话题。

至于你说在其他什么领域赚钱,我是有一个观点,我一直比较反对B2VC,我觉得B2B,B2C都可以做,我比较讨厌做B2VC,VR这些,我提醒一下如果你在原来做游戏的赛道上赚不到钱,你不要以为是因为红海竞争导致赚不到钱,你想去一个蓝海竞争比较好的地方你就赚钱了,你要想清楚什么东西是在整个娱乐产业里面永远不变的,抓风口是一个你去寻找变化当中的机会的一个方法,但是永远都要记住你有一颗不变的心,永远寻找这个整个娱乐产业里面有什么东西是永远不变的,如果抓住永远不变的东西,10年如一日钻研进去,20年如一日钻进去,我相信不管这个风怎么吹,你是能赚钱的。所以我认为在娱乐产业里面不变的东西这些都是好玩,都是符合人性的。

不管是90后还是60后也好,人的基因几十万年,几百万年都没有太大的变化,我认为人的基因,人认为什么东西好玩这件事情,就是一个几乎不变的,我们一定抓住这个东西,所以你如果再一个已经成熟的赛道上,因为你做的游戏不好玩导致你不赚钱,你去一个竞争不是特别激烈的,比如说VR,AR新出来的风口上拿了VC的钱,难道你就能做出好玩的游戏,人家就喜欢玩了吗?所以这个锻炼出来不管你去哪个赛道都没有用,这个是我先要强调的一个观点。

所以我对中小团队的永远不变的忠告,就是你一定在某一个细分领域抓住那些不变的东西,然后十年如一日地把这个领域钻透,钻精钻深,在这个领域里面做到极致。比如说日本某知名游戏你发现都是一样的皮,但是为什么这个赚钱那个不赚钱呢?原因是里面还有特别精深有关人性的细节你理解不透,有可能在细节上面差千分之一,最后收益和效果跟人家比差一千倍,作为小创业团队不是说你去寻找一个机会,我可能碰巧撞上了这个机会就大赚一笔,抱着这种侥幸的心理,今天就算赚了一笔,几年以后也许会连本带利还回去。

因为你没有抓住核心的东西,可能都不知道为什么成功,只是撞上了一个风口和机会,我认为这种思维方式不是我认可的小团队创业的思路,我还是希望大家抓住不变的东西,不变的东西就是游戏好玩。至于这个行业有一些变化影响你做好玩的游戏类型这个事情倒是可以说一说,就像我刚刚讲的,China Joy里面我点了两个,一个是UGC,一个是实时竞技。

我认为现在手机上面,手机联网的稳定性越来越强,这是跟整个行业发展有关系,实际不变的东西就是追求人与人之间的互动,人与人之间的实时的竞技,这件事情在PC上面已经被证实过了这个其实是不变的东西,你把不变的东西在另外一个设备他的条件满足的时候,你搬过来,这个就是一个做事的方法,把一个不变的东西搬到另外一个设备上面重现,我认为手机游戏里面做实时竞技功能应该是未来的大趋势,不用都像几年前做COC那样,你不在线的时候才打你,你在线反而不能打你这么奇怪的设计,我认为最新的风潮,最新的方向应该是不管你做的卡牌还是IPG游戏还是任何的游戏,不一定是开房间的传统的竞技游戏,你做的这种PVP的模型是可以实时竞技的这是趋势。

另外UGC,他们90后有一个特点,他们往往生活的压力没有70、80后那么重了他们有钱又有时间,又有闲而且从小玩游戏长大,他们在游戏内生存的方式会发生变化,他们可能愿意参与到游戏设计里面去,所以他们也有时间,也有创造力去在游戏里面,我创造一个我自己想要的游戏世界,因为不是他们个性化,也不是万人空巷都喜欢一个东西,他们都想表达自己独特的个性,我们在游戏里面是不是要提供这样的可能性。我认为这个方向应该也是大家值得关注的方向。

另外一个就是海外大家可以关注一下Steam可能是让你做尝试性的特色性的内容还能赚钱的平台,没有必要一定非得做一个挖了很多深坑的网游,就做特别有特色,创意的单机游戏,因为那个平台他的用户可能比较成熟,他们认为他们绝大多数在Steam上面的用户都觉得有价值的内容应该是一上来就给钱的,所以那个上面有单机游戏觉得有特色就花钱买,我们看到很多很多国外的独立游戏团队可能就2-3个人3-5个人,他们花很多心思做的非常有情怀的单机游戏,可能一下子卖了几万套赚了几千万美金,当你想做一款很好玩游戏的时候,第一步可能没有把握赚钱的时候,也许可以考虑上Steam平台上面做出口碑,之后再想办法衍生成IP,移植成网游可以曲线救国,这是我的一个建议。

360跟昆山搞了一个合作的基金,也是为了支持这些各种各样有想法的有情怀的开发者们能够更好地做游戏,另外我们也立体式的地投资一些IP,影视动漫这些方向都在做一些立体的投入,希望能够支持这些开发者们,能够拿到更好的IP,通过立体式的运作帮他们把IP做的更响亮,未来获得更大的成功,这个是360在游戏以外的探索,还是为了辅助这些游戏开发者获得更大的成功。

陈艺超:感谢许总讲的非常好,有一个观点我认为是前两天跟蓝港互动聊,关于Steam小的开发者,小的独立游戏的概念,可能会在国内未来也会有一个市场空间,这个不一定是跟大公司拼大制作,应该是已经不是说中型公司做的,应该是超大型公司还有一定的开发风险,对于一些小的创业者来说刚刚说的方向也是一个思路。我觉得嘉宾都说到了一个共同点,好的内容,游戏要好玩,我们把人的需求概括一下,除了第一个要过的好,第二个就是玩的爽,过的好就是温饱问题健康问题解决,玩的爽就是数娱相关的内容给用户提供核心问题,解决了大家玩的爽的核心需求。今天这样的圆桌环节就到此为止,感谢各位的参与,谢谢!

主持人:非常感谢各位嘉宾的精彩分享,谢谢!

关于全球移动游戏联盟(GMGC):

GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。

由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

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