GMGC开发者训练营腾讯互娱产品经理:用数据把握游戏脉搏
游戏通过上报,最后落地成业务应用,报表系统或者分析系统,自定义计算等。我们要构成运营闭环和数据闭环,创造一个游戏用户在里面玩会留下用户行为,我们把用户行为拿来进行分析,最后分析出来的结果是反作用于游戏。有的内容分析是为了让游戏变的更好,游戏像生命一样让它越来越成长,这样形成了游戏内容和用户行为的闭环。数据分析包含三部分,数据存储,计算,分析,存储是有Tcaplus的内部平台,计算是有Gdata的平台,有数据报表和游戏功能与玩法的评估,还有惊喜化的运营。
游戏设计评估系统。延长玩家生命周期,刺激玩家进行付费。我们的玩家在哪里流失,哪一个场景流失,腾讯数据大师给大家提供这样的能力,我们可以看到游戏时长多久,在哪一个等级卡住,它的等级停滞时长。我们看哪一个阶段设置的不合理,哪一个关卡任务是否有地方是玩家玩不过去,这是很清晰的展现。玩家留下是否可以产生付费,可以看哪一类的道具玩家最需要,玩家在玩了多久进行首次付费,在哪一个场景买了这个道具,哪一个场景是他所需要的道具。我们从数量、场景和时间的三个维度描写付费点的设计是否合理。《疯狂动物园》一级是一部分,二级是一部分,但二级以后会呈平缓的趋势,这是二级以后会产生大范围的流失。手充情况,玩家玩了1.35小时时会产生付费,付费大部分都是在9.63元左右。道具购买大部分都是金币礼包的付费,可以知道引导用户升级到一二级,并且在游戏一小时左右推送一些金币道具,可以大幅度的提升付费转化。
游戏数据跟踪分析系统。我们要跟踪游戏中的人,不管是高富帅还是都市白领还是游戏开发者,或者说是一个大学生。我们通过它的属性和行为会打上一系列的标签体系,这个体系在腾讯内部已经有几万,我们通过对他的画像知道这是什么样的人。我们为什么做画像,这样对特定的人物进行特定的游戏内容,这对产品的发展以及产品经理进行决策是很有效的指导作用。我们知道用户长什么样子,他们喜欢什么,可以有运营决策的逻辑。下一个活动或下一个版本更新为了什么目的,在什么时间以什么形式和渠道,以什么内容触达哪一些用户,这就为整个游戏的运营提供了非常好的决策依据。我们的运营效果如何。上报很多自定义数据,把用户的行为数据上报上来,形成事件漏斗,有多少人在其中流失,看出游戏的活动设计是否是比较合理顺畅的。
事件分析,所有的用户转化率是30%,我想分析一部分的用户。广东省或者北京市的两个用户,他们是怎样的,是否转化率会更高一点,这样对人群进行细分查看活动效果,最后就是可以拿这两个部分的用户进行对比。哪一些用户在第一步流失,我们可以看出对活动的接受度是怎样的。《疯狂动物园》去年上线社区应用,我们不知道社区对用户的激励是怎样。一些用户进入社区就标记成社区的用户,付费行为高出150%,活动成功率高出58%。第二次我们把高活跃用户,在上一个星期连续七天的登录和流失的用户进行对比,高活跃用户都进入过社区界面,社区可以对它进行评估,社区对保证留存和促进付费有很大的提升作用,下次版本更新把社区的入口提前,并且更多的把社区展现在牧户面前。
腾讯数据大师核心要素。围绕问题,发现问题,定位问题,解决问题。发现问题要求数据实时稳定,我们在第一时间用户出现问题就要发现。定位问题,我们发现了问题以后,哪一些地方出了问题,在哪一些用户身上出现问题,它的操作有哪一些,我们通过层层的分析知道在这个时候,用户因为什么出现了问题。
解决问题并跟踪分析,我们通过运营活动或者一些版本更新,把这个问题给解决,解决了以后用户是否接受回流,这对问题进行追溯和追踪,围绕问题从发现到定位再到解决问题。围绕用户,我们探查用户的游戏体验,不管是属性对它进行画像,或者说它在游戏中进行一系列的行为我们都把它记录下来,分析用户是否是我们的忠实用户,是否可以进行单独特殊的服务,这是围绕用户做的一些东西。自由,刚才说很多的操作系统,但这只是普世化的一些开发者需求。有一些下载成功率等质量需求,或者说有一些特定的行为事件,我们提供了非常强大的自定义功能,把这些上报的事件进行一些去重技术,让开发者可以自定义的做一些自己想做的事情。
未来腾讯数据大师会开放的能力,根据游戏做更多的玩法。数据可能只是一个工具,不会左右游戏的质量,游戏做的好就是好,可以通过数据看出来。现在在腾讯内部有很多的应用案例,通过数据来拓展更多新的玩法。我的个人中心,我的社交体系是怎样的,我可以在数据中看出来,数据进行区域排行。最近大家说比较多的机器学习,我们想用它做预测会开放给大家。投放预测,积累很多渠道数据,每次拉新做活动都要选择渠道,现在大部分都是测试,但如果积累的大量数据不需要做这个,预测投放哪一些渠道效果是怎样的,这样可以根据机器学习做这件事情。我们可以进行用户的流失预警,这个用户大范围几千万的用户做了这三件事情,说明它不想玩这个游戏,我们可以把固定化成为一个模型,在下次另外一个用户出现了这种情况时,我们系统会自动地给它一个刺激。发送道具,让它继续玩我们的游戏,增强用汇生命周期。活动效果预测和道具定价建议,我们想做一个活动会拉新多少,促多少活跃,可以根据历史的活动数据和投入以及渠道,看活动是怎样的效果。道具定价建议,道具多少钱,用户不反感,但又是他需要的。
我们做游戏并不是只想赚钱,我们想了解用户,站在他身边告诉他需要这个。我们把道具在他最需要的时候提在他身边,对方打《王者荣耀》被联杀了四次,我们把一些套装推荐给他,他很需要这些东西。我们想让玩家在游戏中快速成长,一个人玩游戏的诉求有很多种,有的人在现实中比较孤僻,想在游戏中获得好友,有的人想在游戏中获得刺激,有的人想在游戏中获得尊重。现在游戏超脱了单纯获取娱乐的工具,更像是联系人与人关系的东西。数据分析就是发现用户玩游戏想要什么,核心人性诉求是什么,让他的现实生活更好一点。
我们并不是想做数据报表,而是了解并把握游戏的生命,帮助游戏内的玩家找到生活中的乐趣。
关于GMGC:
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