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GMGC成都巅峰对话:人工智能与未来游戏

时间:2016-11-21 09:20:00 来源: 作者:

宋鹏:西部世界我还没有看。我也希望给大家介绍《黑镜》的一个电视剧,也是不断在讲新的技术,在不断的颠覆人与人之间的交互方式,还会涉及到娱乐方式。我看了西部世界的人设,它是一帮机器人跟人在交互。BCI很重要的一点就是人机交互,它是通过什么样的方式来感知到人。可能现在的一些技术,包括内部识别技术,包括固态识别技术,可能我们BCI就是人或者是脑的技术可能会进一步的颠覆西部世界的世界。你可以想象一下,如果AI,如果机器人能知道人的喜怒哀乐的话,那是一个什么样的状态?你要供给我,或者你要拿起刀来进行反击,而是当你有攻击欲望的时候,他就提前进行自我保护,也是预判,新技术当然有新的东西,我们不能说这个新技术不一定带来的是AI与人工智能之间的对抗。我们更希望的是看到这种AI跟人脑之间的配合。因为人的大脑他是不可控的,一方面他有理性的一面,还有感性的一面。AI是纯理性的一面,导致没有足够的发散性。但是人脑在非理性的状态下,如果有一套理性的AI系统支持,当你现在处于很震怒的状态。AI可能也就通过他的理性来支撑你的愤怒的缺陷。举个例子,如果你处于愤怒状态,我们在设计一个VR游戏进入感非常强的状态,我是不是可以把你的愤怒状态变成提升你的攻击力,降低你的防御力。你现在很冷静,依序你的冰魔法施法速度可以增加,魔法速度会变化更强。我们刚才谈到对抗的状态,另外一个思路就是人工AI获得人的状态之后,可以给人带来的辅助会产生什么样的结果。

唐瑞鸿:我觉得你刚才描述的这个情况挺好玩儿的,因为我也一直在关注BCI这个方面。但是会有一个问题,对于玩家来讲特别难,其实人的情绪是非常难控制的。讲到AI怎么影响游戏,我举个例子。我经常跟国内的做AI的专家在聊这个事情,在游戏界感兴趣的,有一款游戏叫《狂暴追忆》,里面就疯狂的打个重点,采取各种各样的数据。对它的游戏界面,游戏的包括AI,就是游戏的NPC进行一系列的提升。更多的玩家打,这个BOSS就会变得越聪明。但是太聪明也会有问题,玩家死也打不过,玩家到最后想要去释放他的一些情感。在游戏里面我们要找到一个比较好的度,能通过AI的方式。一方面是可以去提审留存,这是一个最直接最影响游戏收入的事情,另外一个方面就是说如果让一个BOSS变得有趣,这个时候大家就会更加愿意沉浸在这个世界当中。

吴鹏:我也跨界蛮多的。是这样的,我是在2007年的时候做了一个庞大虚拟世界的项目,那个时候就一直在那儿讲半天,当时我们就在讨论这个话题,什么样的虚拟世界是又有意思又好玩,然后又还很逼真。在这个情况下,第一首先这个虚拟世界不能是真实世界的映射,更多的时候是虚实结合,可能是更好的卖点。前一阵游戏Pokenman Go就比VR的游戏火。我们公司本身也有在VR游戏的开发,这部分我涉猎已经有好几年了。在这个情况下,我们很难找到一个结合点。

虽然我们都看到了是这个方向,但是在这个路上走的时候,怎么走的过程中各有不同。因为我是学了计算机和哲学,我们回到说游戏的本质是什么,就是一个历程。在这个历程当中如何让这个历程更加有趣,这个我们是在讲到未来游戏怎么去发展的时候。很多时候我们会去讨论这个话题,从我的角度看的话,它会更加的变成是一个体验,就是跟现实世界体验的结合点,这是一个。

第二个就是很纯粹,我就是联系状态,只是现在这个状态里面更加逼真和拟人,不能说一刀下去就挂了。我必须得砍他的腿,造成的伤害打一点,或者是必须爆他的头。这一类的东西让游戏的体验更加有趣,更加符合游戏的本质。从这种角度看,我个人感觉AI的演变可能是从这种角度。往这个方向,至少我们在下面五年之内看不到非常大的一个虚实结合的感觉,我觉得还出不来。这是我自己的看法。第二个,我们一群人都认可的一点是,这个迟早会演变成《黑客帝国》的感觉上去。你物理上的这些存在会越来越不重要,被变成精神上的存在会越来越重要。这个就是生物学、神经学,再加上AI这部分,更加会走在一起的发展方向。这是我个人感觉的一个发展方向,并不是走到机器人会取代人。各有利弊的流派,我们不去辩论谁对谁错。

在这个基础上,我觉得从我们这帮做游戏的屌丝的角度看,还是回到游戏本质上载体更重要,这个游戏本身要好玩。第二是更多的挑战性是在于人跟人之间的挑战性,回过头我们在看出在中国的游戏演变。我们做游戏可能只是做一个1到60级,剩下的时间更多是营造一个平台给玩家和玩家之间来做互动。在这个基础上,我们可能越来越发展成如果玩家不足的时候,我们还是要去欺负一些NPC,这个NPC是越来越难欺负才行。这个AI的应用,我个人感觉是说,就像刚才说的BOSS要有一个学习的过程,越来越难打的过。这个方面我个人的感觉,我们还是从游戏的层面去结合。至于未来怎么发展,我们关注就可以了,还是一句话,回归本质。

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