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GMGC成都巅峰对话:人工智能与未来游戏

时间:2016-11-21 09:20:00 来源: 作者:

邹中林:我们说白了还是说到游戏的本质上。就我们游戏圈的人来说,肯定是为了做出更好的游戏,比如说最近几年或者是十年之内你们比较看好,或者是你们觉得,或者是希望有什么有意思的科学技术,你们会觉得给游戏界带来更好的玩法。

宋鹏:刚才大家也提到了几个点,包括现在市面上已经看到的一些跟脑波相关的游戏,大家都觉得非常不好玩儿,你必须要达到某种专注度的要求,或者你一定要达到某种影响值的标准才能触发某一个行为。我们已经拿到一个工具,但是这个工具怎么使用,是需要真正游戏的设计者来去边成真正好玩的东西。举一个例子,在游戏的世界没有好坏,只有不同的状态,假设我们把专注度分成五等份,0到20,20到40,一直到100,每一种状态都会有不同的交互感,我们会映射到不同的颜色状态,他都会有不同的变化在里面,不是一成不变的,人的状态产生了人的游戏交互的状态。这些细节是非常有意思的地方,我们经常玩游戏。我们控制游戏有一个点,人是会出错的,往往出错的时候,你怎么弥补这些错误。这是一个非常有挑战性的东西,这个时候实际上我们就可以考虑到一种新的方式,当你处于某一种颜色的状态,你会使用什么样的策略,来处理这样的状态,这是脑电交互技术需要跟真正的游戏开发者制作人去进行一些深度探讨的东西,这个东西也是比较有趣的点。

唐瑞鸿:前几年就启动了一个项目,就是通过肌电的状态。就是测谎仪逻辑的技术,他是在调整状态,这个的确是可以帮助玩家去达到一个更好的状态。刚才讲到技术,我觉得技术是最不重要的。因为这个认知的研究,我们在做研究的过程中,是什么技术什么设备好用我们就用什么,不会去特别在意说某一个设备,或者说某一个技术对我们来说有什么用,我们的使命就是去找人最本质的那些东西,就是说回归到游戏最本质的这些点,你为什么要设计这个游戏,回到四川人打麻将这个事儿,这样子的一些规则,为什么这样一个规则可以千百年不变的这样玩儿,其实游戏反而很少真的能做到这么高的留存,但是如果说我们知道其实人是稀罕什么样子的挑战,我们也在做很多事情。我们最近发了一篇文章,其实就是在说为什么像消消乐这样的游戏,直到变成计步策略的时候,这样子的游戏就火爆了。人来玩游戏的目的是什么,男人玩游戏和女人玩游戏是不一样的。一堆的女性去玩FPS,他根本就不享受爆头的乐趣。你把这个量导进去也没有用,更重要的事情是这些玩家骨子里面到底想玩儿什么,他能接受什么样的挑战?我们发现一个事情,中国的女性动脑子会刺激更强的动脑子的脑波,我要更多的思考,但是中国的女性对这样的思考值是不能承受的,用比较屌丝或者是简单的话来讲,中国的玩家就是脑残一点,不管什么样的技术,我们最后服务的就是玩家,让他觉得好玩儿。只要他觉得这个东西是新鲜的有趣的,且能够符合他的心理承受,且给他一些挑战,这样子的体验是最好的。

吴鹏:我对近短期没有特别的一个看法。我从真正开始做VR游戏,我2008年开始在做的虚拟世界,那个时候我们都会觉得是一个未来,但是这个未来没有到,2008年的时候第二人生火得不行,2010年就挂了,去年就开始,AR游戏和VR游戏,我前面在美国投了一个团队,还是没有出来,他做了一个很类似于Pokenman Go的东西,我并不对Pokenman Go的成功有那么大的可复制性,我们当时选了一个恐怖类的,所以没有什么反响,当然资本市场有反响,这是另外一回事。我还是觉得说下面的三到五年之内,大家还是会在AR/VR的路上会走得很辛苦,不一定会有什么大爆发,但是真正成功的还是会在手机端,还有老的端游这些上面。因为PC不太会消失,至少三五年之内,手机要么就是屏越来越大,越来越漂亮,越来越轻。有曲屏的,有折叠屏的,各种各样的,在这个基础上,针对这些屏的特性,这些载体的特性会有很多的新奇的东西出来,略微悲观一点,我作为一个戴眼镜的人,我戴上的时候,三分钟之内就晕的不行了,接下来一两个小时不能很正常的思考,因为我头疼,这些方面都会有很多的现实点要去克服,但我还是很坚定的VR/AR的拥护者和支持者,所以在硬件的问题解决之后,才会迎来一个内容的井喷,三五年吧,是这样一个看法。

邹中林:由于时间的原因,我们本次对话到此为止,谢谢!

关于全球移动游戏联盟(GMGC):

GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。

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