在看到这样一个热火朝天的景象后,我们就在17173的网站上做了一个网络调研,有15%的用户已经拥有VR产品,68%的用户愿意付费购买VR产品,与此同时,在这些愿意付费的用户中,17%可以接受千元以上的付费成本,这已经是一个比较高的付费水平了。与此同时我们会发现,VR用户和重度游戏玩家有着非常大的重合度,78%的VR使用者非常愿意去尝试重度游戏,而他们在游戏里的消费能力也是很可观的。69.1%的玩家认为他们会在VR游戏当中进行消费。然而实际上,跟这样的数据进行比较后,我们发现,在玩家对于VR品牌的认知上,却是另外一番景象——有35.3%的人完全不知道应该用什么样的设备感受VR体验,有43%的玩家表示了解,还有21%的玩家表示只听过其中一部分。实际上,我们可以看到有将近50%的玩家表示他知道的VR品牌小于3个。于是我们认为,这样的一个品牌认知度跟我们所看到的整个行业的红火局面形成了一个鲜明的对比,也就是说VR这一阵风在在我们的行业内,在我们开发者间,已经刮得如火如荼,但对于普通用户来说,大家其实还是一个懵懂的状态。
这不由得让我们想起了另一个市场,就是主机游戏市场。到今天为止,北美地区的主机游戏市场占到了整个北美游戏市场份额的45%,依然是北美地区游戏行业收入的大头。而在中国,这个比例一直都徘徊在个位数,我相信除了政策内容的因素外,主机游戏在中国面临着另外两大因素:第一主机是一种专用设备,它不像PC游戏和手机游戏,玩家是使用通用设备在玩游戏。但VR设备和主机有一个共同点就是,它是一个专用设备,你需要为了这一项的娱乐活动去付出你的时间和金钱,专门购买一台设备,这个对于用户来说是一个不小的门槛。其次是主机的使用场景问题。我们知道,之前大部分的主机是在客厅里面使用的,我记得小的时候,我们玩游戏都恨不得躲在被窝里或者是跑到外面的街机厅里,偷偷摸摸地玩,谁敢在家里的客厅里,在爷爷奶奶,爸爸妈妈的注视之下去玩游戏?这对中国的小朋友来说,可能也是一个很痛苦的事情。我们得到的一个结论就是,专用设备市场的爆发,需要投入长期的用户教育成本,与此同时,专用设备的普及,它需要多层次的用户匹配与充分的教育引导,而如果没有这些设备的普及,我们的CP厂商是很难进入这个市场的。因为拥有某种硬件设备是能玩相应游戏的前提。然而,如果没有足够多的内容,相应的设备也是难以拥有更大的吸引力的。我们记得以前的E3大展,每次展前有三场非常重要的发布会,分别来自任天堂、索尼和微软,每次他们都会带着自己新的主机以及几十、上百个游戏厂商,上百款当年推出的精品游戏,向世界宣布他们今年的策略会是怎样。所以内容和设备的普及在一个专用的领域是一件非常重要的事情。