我们在调研以后发现,对于用户来说,他们在选择VR设备以及VR内容上,存在着非常显而易见的痛点。首先就是硬件选购难的问题——我不知道这些硬件设备的性能差异到底有那些,我也不知道在我的经济条件和水平下,应该去选择什么样的硬件,同时我还不知道我买了这个硬件会有什么样的内容去适配它。所以另一个问题就在内容上,我们现在看到没有一个非常有效的渠道能够让VR用户简单,便捷地获取VR内容。还有一个问题是价格门槛,较高的价格的门槛会使得大家在选购硬件上趋于谨慎。我们都知道市场上有几百块钱的VR设备,也有上千块钱甚至价格更高的设备,这些设备之间的差异是什么样子的?在我掏出这些钱之前我可能需要对这些东西有一个更充分的了解。最后一点就是在设备到手之后,该如何去使用,一旦使用不正确,导致VR体验没有达到预期的效果,反而是对这个品牌的伤害。
对比客户端游戏发展的初期阶段,我们会看到,VR发展的一些难题是我们在当时也有所预见的。比如说在客户端游戏发展初期,PC设备特别是高端PC设备在那个时候的普及度的普及度并没有那么高,而那个时候的客户端游戏动辄几个G的容量也使得当时的电脑不管是CPU、显卡、内存,甚至是声卡的处理能力都受到了挑战。在那个时候,我们会发现很多的玩家会为了一款游戏去配一个新的电脑。反观如今,对于客户端游戏初期的用户来讲话,他所面临的门槛其实跟今天的VR有着非常类似地方。在这样一个时期里,媒体成为了在当年端游时代最有效的教育用户的途径。所有游戏媒体所做的事情,一方面促进了这些玩家能够进一步地去了解这些游戏,让玩家在做出选择,能够获得他们所需要的决策信息。第二个方面,媒体也提供了很好的渠道,为游戏的分发提供了应有的数量。
对于我们来讲,17173从整个业务布局来看,可以为大家提供的东西有哪些呢?第一个就是媒体导购,对于你的硬件来说,它的硬件优势、与其他硬件不同的差异点,以及这个硬件在市场上的定位,都需要通过不断地教育用户,让用户理解。第二件事情就是一站式的服务,从今天开始17173会推出跟VR相关的一系列的产品和业务,来帮助我们的C端用户,注意是C端用户,获得他们感兴趣的内容。剩下两块,一块是用户的运营,因为用户需要一个持续的接触、持续的教育过程,这个时候社区也好,活动也好,是能够影响到他们的非常好的途径。最后我们也提供商业化的支持,现在17173的VR频道是跟我们的硬件商城紧密相关的,所以我们希望能够在17173的平台上帮助大家,不管是VR内容CP还是VR硬件厂商,都能够找到你的精准用户,快速地将你的硬件推荐到你的目标用户群的面前。