GMGC昆山巅峰对话:游戏人生的养成计划
时间:2016-09-30 11:18:00 来源:聚侠网 作者:Robin Kiera:今年在德国非常有趣的一件事情,到今天为止在德国前25家开发商已经裁员10%,很多在德国这个游戏行业的人都面临很多的挑战。两个问题,第一点就是在这个周期有很多成功的游戏公司也有一些失败的公司,其实在德国每5年都有一个这样的循环,现在大概就是5-6年的循环,所以这其实是一个非常正常的现象,大家不用担心。第二点就是我们的生态系统,有一些新的企业他们有一些新的职责,我们有很多新的游戏公司他们需要利用自己的特长和技术来开发游戏,所以我们在昆山的这次会议就是要呼吁,尽管我们现在游戏行业有一定的危险和挑战,但是我们必须要保持冷静,挑战自己。
Tony Zader:有一个问题,能跟我们分享一下你的一些故事吗?你的市场上有哪些相似点?
AurelienPalasse:您是指在中国和西方世界有哪些共同点吗?好的。我们育碧是很大的公司,在全球都有发行,如果想在西方发行这个游戏就可以跟苹果、谷歌这样的公司合作,这是全球化的现象,在中国其实不是这样的,中国是比较单一的整体,我们必须再进行本土化的开发,我们要建立一个非常合适的系统,所以在中国开发游戏,最好的例子就是叫“饥饿的鲨鱼”这款游戏,这个游戏在5年前就已经在西方国家发行了,大概有1500万的下载量,在中国在一年前发行了这个游戏,1700万的下载量,所以可以把国外的好游戏带到中国来,所以不用特别的着急,可以在中国的市场获得成功。
Sandy Shen:刚刚我也提到,我们也是一个全球的公司,我们也在做一些出海的业务,在全球进行发布游戏,我们在全球也有很多的合作伙伴进行发布,同时在中国也有很多的合作伙伴。对于出版来说在不同的市场从我的角度来讲很多中国的游戏开发商希望在海外进行开发、发行,但是肯定也会有很多的挑战和困难,因为我们有不同的文化背景,有不同的企业故事。
目前我们来开发的话时间周期也非常短,因为我知道在日本的话,你们可以有两年的时间开发,在中国平均大概只有6个月到一年的时间进行开发,所以我们游戏的质量也不太确定会不会有一些困难和挑战。中国的企业需要花大量的精力了解他们的客户,所以我们会有一些问题和挑战,对于中国本土的一些开发商来说,需要解决一些问题。
Frank Sliwka:是的,我们自己的客户也是来自全球各个地方,我们也会去咨询,如果我们想在海外进行开发的话有哪些问题。在海外我们就是一个新手,所以有很多的问题需要解决,从这个方面讲,我们的客户,我们要为他们设计好最好的营销计划还有出版的计划,另外一个点就是我们要通过观察发现很多企业他们有非常好的策划,入市的一些计划,他们也不缺钱,但是他们也会到我们这里来寻求我们的支持,我们也会花很多的时间告诉他们,你们需要在发行之前要非常仔细地去研究自己正在做的这个工作是什么。
AurelienPalasse:我觉得这是对于本土和国外游戏开发者的主要区别,就是你和第一方进行交谈的时候,比如说在国外你跟Google和安卓的这个平台交谈所以需要更多的时间开发游戏,要知道市场突破点在哪,你整体的格局怎样,这一点非常重要,但是在中国这一块很多游戏的开发者都是以KPI为导向的,所以他们会被推着向前加快游戏的开发进度,那么可能就会影响游戏的质量。
所以游戏开发整个系统的流程在国外和本土是很不一样的,当然表现这一点也是很重要的,但是我觉得这一块是一些本土国内的一些游戏开发商应该注意的一个问题,是真正地去探讨市场真正的需求在哪里。全球很多的游戏开发商虽然在本土也是能够赚钱的,但是他们会被这个KPI推着走,所以面临很多的压力。
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