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GMGC昆山巅峰对话:游戏人生的养成计划

时间:2016-09-30 11:18:00 来源:聚侠网 作者:

Sandy Shen:我们大家都知道,Supercell是一家伟大的公司,我们也知道在中国游戏开发商,我们也可以说是找到一些有成功爆款产品的公司,我希望给他们打一个广告,因为我之前也参加过他们的上线会议,他们跟我说他们将打破中国公司从来不能二次创业成功的魔咒,所以从Supercell的案例身上我们可以看到最重要的就是他们只做最好的游戏。那么对于营销层面来讲,我认为他们也会找到一个长期的合作伙伴进行合作,在本土进行营销,那么对于中国来说,我认为现在腾讯可能是一个比较大的合作伙伴,因为他们规模很大。腾讯有很大的规模,但是在这之前Supercell和腾讯在营销广告推销等等方面进行合作。

AurelienPalasse:确实是这样,你不能自己进行销售,因为有一定法律的问题。

Sandy Shen:是的,因为中国是一个比较复杂的市场,所以外国的这些企业需要与当地的企业来进行合作,这是一个非常不错的策略。

Frank Sliwka:我想总结一下,Supercell他们的全球化做的很好,他们在企业背后有很多的经营人员,那么他们所做的,他们的核心市场进行了很多的研究,有非常成功的合作伙伴,有非常好的合作伙伴,比如说在中国的腾讯等等,所以他们都进行非常高端化的工作,所以他们做了非常正确的事情。

AurelienPalasse:那么我认为还有一个很重要的一点,就是他们不断地进行开发游戏,每年大概有好几百个游戏,他们也会撤销一些游戏,其实这个撤销游戏是更困难的。

Robin Kiera:还有一些一段时间以后会撤销下线这些游戏,我发现其实这些Supercell很重要的一点,就是他们会不断地重复,不管是重新制作这些游戏,还是不断调整,我自己经常问自己的问题,就是这种特质是哪里来的?所以你无法知道你下一个需要创造或者是下线的游戏是什么?一个重点就是要不断地进行尝试,找到成功的支点。

Tony Zader:那么不断地重新翻新还有下线游戏有什么其它的重要的模式可以遵循吗?

AurelienPalasse:我的一个建议就是游戏下线并不是失败,就像我们的生活一样,所以在游戏中也是这样,所以当你的游戏上线以后,你可以不断地测试,或者是进行调整,当它发现不适合的时候下线这个非常困难,但是对企业非常有利,可以进行小型的测试,可以让周边身边的人进行测试,可以有一个demo改编成其它的样式,有很多的解决方案,不要只追着一点钻牛角尖。

Tony Zader:您觉得建立新游戏的时候有哪些不同点?

AurelienPalasse:首先我们的企业身份是有很多,在美国有很多原先的游戏,然后才来到了中国,这两个之间有什么差别呢?我觉得原先的版本大家可以自由地进行游玩,你需要创造出这个设计者,所以游戏的质量定位都是非常重要的,比游戏本身更为重要。所以游戏是必须要做好,因为可能会有一些评论。我还是想说这个设计策划其实要比游戏的包装更为重要,游戏的定位也是非常重要的,如果你的原先的目标是很好的话,你最终一定会找到方法来完成这个游戏,如果你这个游戏一开始目标定的不太现实,可能1-2个月之后可能就会放弃这个想法,所以大家一定要一步步阶段性地设计好试验,做好定位。

Robin Kiera:我想补充一点,我觉得一个很大的不同点就是我们在本土的一些游戏可能不会有一些局限性,大家可以自由地进行游戏,可以不断地扩展用户群,这就是这种游戏的魅力,这个游戏的本身而言你可以通过其它的一些方式不断地尝试看看哪种方法,哪种渠道是最适宜的、最能走向成功的,所以这也是一个不同点。

Frank Sliwka:从我的观点来看,还有一个是生产成本的问题,你需要更多的资金支持,才能研发出这种好的游戏。

AurelienPalasse:是的,但是也有不同的观点,比如说部落冲突这种游戏。

Frank Sliwka:是的,生产成本可能对于我来说是非常重要的考虑因素,另外一点就是分布的模式如何来进行很好的分布?

Tony Zader:好的,说到现代化,大家可以分享一些大家所经历的一些故事,或者你们想要提醒大家要避免的一些陷阱?

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