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GMGC北京2017圆桌论坛:端游页游手游--决战紫禁之巅

2017-03-16 16:54:00

论坛主持人莫夏芸:好,谢谢,其实从各位嘉宾的一个回答来看,大家对于端游、页游、手游核心群体,没有把它看成是一个新出来的群体,更多是认为是因为平台的变化、技术的变化、用户行为的变化,我们提供一种更多元的补充。我不知道我这样的总结是否是对的。

其实在这个过程里面,我觉得有一个非常有意思的现象是:如果我们去看欧美的手游市场,你会发现欧美端游厂商和页游厂商,他们都没有在手游的领域里面去进行一个延续。恰恰是在中国这样的市场里面,因为我们创造了全世界最大的PC游戏的用户市场。在这样的市场里面,当我们进入手游阶段的时候,我们更多是看到了一种延续和继承。

第二个问题是想问一下各位嘉宾,如何看待前两年在端游和手游化的传承和延续经典。黄总提到的天龙八部已经做手游,问道已经出了手游了。大家更多是做一种传承和继承,这种现象在中国市场上特别独有的,我想请大家谈一下在这个问题上如何看待。是希望把以前的用户,炒旧犯还是我们其实进行全新的演绎。这个问题先请陈总先来回答。

陈琳:问道11的时候,问道手游上线,去年正式上线。上线之后运营数据比较奇怪,我们原本以为肯定是成熟的问道的用户群体,平分到手游和端游,实际并不是这样。可能1+1>2的结果。两边用户群体我们跟踪观察和随访之后发现一个特点,他有时间玩端游,相对比较紧的时候玩手游。他认为是产品,这个载体提供给他的是不同的体验和便利,相对来说手游的出现给我们拉回了很多,我大学时间有时间玩,毕业之后没时间,拉回很多老的用户依存度比较高,现实时间没时间继续玩端游用户。

我觉得端游和手游服务于玩家的诉求还是有本质区别。而产品,国内的重度产品本质给用户的体验其实相差不是特别大,各种玩法带来成就感,这个游戏社会群体带来社交的成就感,主要围绕这两点来展开。端游不能说是升级,端游移植到手游,只要这两个成就感的设计上面能够让用户有不同的追求,有不同的自己时间上自己体验上一个差异化,这个趋势还是比较符合市场规律,这我的观点。

论坛主持人莫夏芸:您的观点倾向于传承。

陈琳:这是一种传承,也是一种升级,它并不会因为说手游的变化,用户去单向选择其中一个,它实际上是整个群体的一个扩大化。

主持人莫夏芸:好,这个问题我想请黄总谈一下,《天龙八部》手游会是《天龙八部》端游一样的玩法吗?

黄纬:我们在2014年的时候其实做过一个关于《天龙八部》这个IP手游化的第一个案例,就是天龙3D,这是ARPG。在当时推出这个产品的时候,第一是市场上没有这么强势一个IP的ARPG的产品,当时在那个切口上我们切的还是比较好的。当月流水在2014年10月底的时候做到2.4亿,现在来看这个成绩还是一个爆款,不像前一段时间发大的产品,三个亿、五个亿甚至更高产品。

并不是对原来MMO产品的完整复合,我们这次做的先天龙就是对原来MMO产品的新复合,在很多产品的玩法很清晰沿袭抄用以前的系统。有一些新的在这个端上UI体验还有一些系统上会做一些微调。

我想举个例子,大家都是汽车用户,我们都知道奔驰是一个百年老店,可能第一代奔驰到现在我们看到的奔驰,不同国家都有区别,比如美国车、日本车都知道它的特性,日本车很经济,美国车很耗油,很舒适,很厚重等等。每个不同的类型的产品不单单是游戏线,各个行业,不同类型产品都有自身的特色。做成一个系列,把这道菜,我们今天买了一块牛肉过来,可以煎煮,可以炒吃,可以清汤涮一下。本身原料是牛肉,它用什么口味,面对不同用户,吃日料不愿意吃烧烤,像墨西哥烤肉那种。页游可能是而撸串不愿意吃清汤,这块肉最终被消耗掉了。

一个好的IP无论是《问道》也好,这些IP和代表作可以针对不同的人群可以做开发。我们尊重金庸先生给我们授权,尊重玩家。天龙在前几年每个季度都有更新,我们走的特别好,大量听取玩家意见和建议。现在移动端已经进入到一个基本上全民游戏的年代,不同人口味肯定不一样,按照惯性按照我擅长的领域做,从专注来讲没错。针对IP开发来讲其实做不同类型的区隔湿可以的,包括风格上的转变,可能原来武侠就是写实的武侠,现在做一点水墨,做点Q的,做点更经典的类型。这些地方是再下一步精耕细作的地方,这对我们来说是挑战。玩家和整个市场的变化也是我们非常关注的,大家看到端转页,页转手等等,现在方式越来越多,归根到底都是要把这个牛肉让不同的用户吃下去还觉得津津有味,是为我量身订作,这是根本。

主持人莫夏芸:我们会出现弹弹堂手游吗?

黄纬:弹弹堂手游昨天测试,今天开始预约,4月份进行推广。游戏毕竟算是一个文产行业,大家在里面看的其实IP背后是原有产生IP的用户群,你换一个文产形式承接它是不是能接的住。游戏是原来介质不变,本身有背后的用户喜欢玩你,再出一个新产品,这个时代里手游是最火的。大家喜欢的形态就是用手游去做。我们做页游弹弹堂到手游弹弹堂里面最大挑战就两个,第一是你既然围绕IP去做,符合原来老用户需求这是最主要一点。如何在新时代里面打造一个老用户喜欢。大家看电视据,射雕拍这么多部,故事情节都一样,不能用今时今日的刀具,我们如何让老玩家接受,做了大量的工作。

另外在手机这个平台做新的产品形态,选择跟腾讯合作,在这个时代有一些新的用户群,把老的用户承接住,新时代的用户群赢到。众口难调,如何平衡好两方,你做的太原始,老玩家喜欢,新玩家不喜欢。太激进了,对制作人的挑战很高。弹弹堂需要用键盘上下左右键,空格键和移动按键还有鼠标。做弹弹堂手游开发最难的就是操作方案。我们设计操作方案不下十几种,每次做出新的战斗方案会请原来老的玩家还有玩过手游,没有玩的更深玩家各种分层用户去操作,看他的反馈再定方案。新的载体有一些产品做起来技术门槛、操作门槛不高,对某些特定类型产品在移植上要求就会比较大。我们经历了一年多开发时间,昨天开始测试,交出一分答卷。大家有时间可以体验一下,给我们多提意见。

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