GMGC北京2017圆桌论坛:“ 回顾2016手游 看上去很美…”
论坛主持人宋炜:其实我们也知道,这两年尤其是2016年《王者荣耀》、《阴阳师》看上去很美。回过头来看其实《阴阳师》不是套IP进来,大家会想IP未来在现象级游戏里面或者未来很赚钱的游戏里面,它的价值究竟有多大。盛大有很多IP,从你们角度来讲,IP版权这块未来在游戏或者手游这块究竟有多大的拉动力量。原来我们说人口红利有个IP马上就有几千万,花千骨、三生三世等等,这些IP究竟有多大的拉动,这个红利还在不在?在座各位对IP是有感受,你们都谈谈对IP这块未来有多大的空间带动性。
谭雁峰:首先我觉得IP不管什么时候都是有价值的,刚刚宋总举例子像《阴阳师》,《皇室战争》《王者荣耀》他们没有IP一开始出来的时候是面对某一个细分市场。这几个产品出来我觉得对于广大开发者非常好的振奋人心的消息。第一它没有IP,和现在大量有IP来讲,这样的成绩对大家也是一个鼓励。第二它告诉我们细分市场可以作出巨大的市场规模,在中国这样的具有这么大量的用户基数国家。你完全可以在没有IP情况下,靠产品本身的特点和靠某个市场的深耕细作,是有机会大成的。
回到另外的问题,讲IP的话,我始终认为IP只是加分项,不是决定性因素。IP在产品推出前我认为它可以给你聚一批核心用户、种子用户,产品推出可以降低你的教育成本和市场的营销成本。用户进入产品之后,由于IP存在,可能能够在他的留存方面,用户带入感强一点。真正决定这个产品成败,永远是这个产品本身。
肖健:宋总举例像《王者荣耀》还有包括《皇室战争》《阴阳师》,看到一点游戏像《王者荣耀》也好,都是核心玩法,单局几分钟的玩法。这是目前一种产品的趋势,以前把产品做很多的系统、很多的结构。这个时代带来的集成非常不错的经验。我们发现手游确实为什么对IP没有太多依赖,不需要剧情,更快速让你进入到战斗,几分钟结束,大家公平在那玩,真正意义上是游戏的乐趣。
第二就是IP的话,意味着就是剧情,我所理解的IP有游戏IP,影视IP,动漫IP,动画IP,除了游戏IP以外,真正上的我们称为是文化创作的IP,一定有他能够打动别人之处,一定会有他的能够感同身受的受众。这个时候,这种IP我个人认为一定是有他非常大的价值的。只不过大家一种更偏重我只是去蹭他,换个玩法。B站对所有的游戏创作者都是一种启发,你真正能不能够把真正一个剧情真正每一个点都把它的作为出他真正意义上所理解的那样。把它美术表现和每一句话都能够真正意义上作出感觉,这个我认为其实是更多应该思考的。我认为IP永远你都不用怀疑它本身的价值所在。你别拿IP做玩法,我认为这是浪费。未来IP游戏为什么它的制作和投入更大,你真的做影视游戏IP,你的影视策划者不是纯粹关卡设计者,他可能是导演,他必须把这种感觉每一个桥段都能够把这个点找到。所以我认为未来其实IP的真正发挥他作用地方,我相信从今年开始能够陆续看到真正意义上非常能把IP价值发挥起来的一种产品的设计的团队会有很多不错的出色产品。我们其实现在做这方面的事情,不在于说投入,不是说一个产品非得投入几千万,还是在于能不能找到合适的这样一些搭配的团队把这样的IP价值真正发挥出来。
主持人宋炜:老的开发商手上有好IP,玩法更快一点,代入感更强一点。好IP有代入感,我希望他玩的更快,参与更快,不是很长时间。更强调玩法,这里会不会对我们开发商来讲会比较有冲突,设置游戏过程中,Gameplay方面,游戏的系统会不会改变?
姚壮宪:IP就像我们去故宫参观,如果没有导游在那里介绍,所以他的典故,看到现在的面貌。如果没有这个介绍,我觉得这个挺美的,古色古香的。看完,表面上我觉得不错,进来这里逛逛旅游也觉得挺有意思。但是有人很好的解说这个古迹背后的故事典故。看到这个感觉,你会有另外一个深层次的感觉出现。古迹还是那个古迹,景点还是那个景点,那个感觉除了娱乐满足之外,还得到文化上甚至一些感受上的感觉,这是不一样的纬度。
主持人宋炜:我们做游戏在整个游戏的设计,Gameblay像物理结构,物理结构是空间感里面一关又一关,你到庙里要烧香,有人给你讲之后,有故事性,产生情绪,代入和IP价值显得更优意义了。
姚壮宪:IP有大类型出现就是游戏IP,游戏本身是没有IP的游戏,成功之后有大量的用户对他的世界观、玩法和风格,产生很多积累沉淀,他也成为大IP,这样的大IP在手游市场非常猛的。国内比较老牌端游,《龙之谷》也是非常成功的端游,还有《热血传奇》,《奇迹》《魔兽世界》,他们出相关手游很多是爆款。他不仅是有玩法一个沉淀,他也成为一个IP。而且已经有一代人的用户非常习惯网游这种文化,再把他带到手游来,都是挺强的。
《阴阳师》我认为他本身也是一个IP,现在已经成为一个IP了。如果是中国文化比喻的话,像聊斋、封神之类,它是一个公共IP,是文化的概念,取材是日本的白鬼的文化概念,它算是公共IP。
论坛主持人宋炜:张总您对IP方面,游戏的选择对IP这块有判断,一定有IP去选择还更多看中它的玩法或者说整个过程。
张峰:首先《阴阳师》有一个IP属性,它原来是一本小说,在日本一个这样的小说,网易当时做这个游戏买了这个版权。大家说《阴阳师》没有IP,其实是有的,后来它的成功这个IP太弱了,大家可以忽视。成功跟它的IP没有太大的关系。我讲讲我个人对IP理解,IP在市场营销可以发挥很大的作用。另外实际上游戏策划可以偷懒,为什么?设定好了往里套,甚至对话都有了。中国游戏剧情策划是整个策划里面最弱的,大家都不重视,新手制作。现成世界观让你套,太好了。这是IP对于整个游戏的两个作用,一个是营销层面东西,还有一个是策划层面东西。IP本身是双刃剑,它可以快速帮你击穿你的目标用户,他也可以帮你快速的击跨你的目标用户。所有来玩这个用户,心里已经有了想好的世界。进来一看,2D人物、2D世界拜拜,一进来看回合制拜拜,失去响应你的目标用户。IP和玩法的结合非常重要。
B站对IP的思路和大家不太一样,目前大家对日本引进IP非常的谨慎,不是大家想象那样。我们对日本IP非常的谨慎,大量的IP实际上并不适用于游戏化。或者讲二次元用户们对虚拟世界想的特别的美好。游戏化出现的时候,跟大家想象的差别太远,这是负面效果。我们会谨慎引进IP,谨慎选择研发的合作伙伴,就是因为IP是双刃剑,有时候你不如自己原创好。
论坛主持人宋炜:感谢四位嘉宾的分享,谢谢你们,希望我们在回顾2017年明年的时候,2017年看上去真的很美,谢谢大家。
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