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GMGC北京2017圆桌论坛:获取海外用户的最佳实践

2017-03-17 11:37:00

Greg MERCIER:刚才几位专家讲的都非常好,我再补充两点。第一,在本土化方面上,本土化是很重要的,而且每个手机游戏它的内容是什么,可能只含有中国的风格,可能在中国非常受欢迎,但是也有可能在海外市场不同国家可能不会那么受欢迎。所以,要把它的内容给适应,然后为了更适合每个国家不同的文化,而且不同的用户,这是第一点。第二,本地化和翻译。本地化你自己的游戏非常的重要,所以至少你自己的这个购买页面一定要做的好,它的本地化一定要做好,这肯定会很好的提升你的转化率。在我们Addict Mobile这方面做的特别好。而且必须要去想,你到底着眼的目标市场是什么?它的语言是什么?是日本,是意大利,还是哪里?一定要为你的目标市场选择他本地化语言的页面,这极大的会吸引用户,如果不做本地化,会失去50%的用户。

主持人Chen Zeng:台下观众有什么问题想问一下嘉宾?

提问:因为我是手游的中重度玩家,想问一下黄总,现在国内很多中重度游戏其实是没有加入广告的,主要原因可能是因为广告体验对用户来说不是很友好。但是,像朱总提到的激励广告,以及像Fiona Ferrier说的互动形式的广告,这种正向广告越来越多,国内出海的中重度游戏,会不会加入这些广告形式呢?

黄萍:我们曾经比较慎重的考虑过这个问题,我们不加的原因是什么?就是我们担心用户的流失。因为有效用户的获取现在是非常难的,如果这种方式被流失掉了,对于我们毫无疑问是一种损失。未来会怎么样?我觉得尤其是在中国未来会怎么样我觉得很难说得清楚,但是你有一个非常明确的标杆,就是你可以计算一下你的用户在你的游戏里面的LTV是多少,你用户的获取成本又是多少,你可以尝试一下,如果拿去做互动式的广告,如果失去一个用户你的损失是多少。我想相对来说中国的中重度游戏加入互动式广告可能会难一点。为什么?因为中国的这种中重度游戏的吸金能力还是比较强的,好的游戏LTV真的非常高,我们有一些游戏LTV可以达到快200人民币。所以,你在做这件事情的时候肯定就会非常的慎重了。

主持人Chen Zeng:可能Yujia Zhu跟Fiona Ferrier也有补充的?你们都是做激励视频的,你们有没有看到一些不一样的趋势?

Yujia Zhu:我补充一下,其实这个情况在三四年前欧美的手游开发商也是这样子想的,他们会觉得我们做一个中重度游戏,我需要做的事情就是一定要把内构做好,内构做好了就是王道。但是也是经过这几年不断的变化,整体的趋势是欧美已经有很多中重度的游戏开发商开始嵌入奖励视频。奖励视频的好处是什么?一是可以帮你做变现,提高LTV。二是我们建议这些游戏开发商是给非付费用户来观看这些广告。因为其实大部分游戏真正付费的用户就可能只有那么5%,95%的用户都是不付费的。你给这些人看广告,这些人的LTV本身就很低,他可能永远都不会付费,他在这里玩一段时间也会自动流失。如果给他看奖励视频,首先他觉得在这个里面也会获得一点甜头,然后增强他的留存。在这里面玩了一段时间之后,如果这个度把握的好,其实可以戳到他的痛点。很多数据显示奖励视频可以刺激到未付费用户的第一次购买,所以其实有增强到你游戏的LTV。所以,我们在跟中国的开发者沟通当中会给他们大量的例子和数据,所以已经有一些不断的比较open的已经开始考虑这件事情,并且在做集成广告,在中重度游戏里面这样一个举动。

Fiona Ferrier:真的欧美的游戏以前也是不愿意做广告的,可是三年前你刚才讲这件事情是完全没有办法接受的,可是现在欧美的游戏里面有30%到50%的收入都是来自广告的收入。这是Google的数据,有做广告变现的开发者跟有变现的广告主的收入是2倍以上。刚才Yujia Zhu讲的奖励视频对你本身游戏的留存和玩家的付费都是会有提升的,所以这个很重要。然后,比较重要的是你在什么时候让他看这个广告,然后你限制这个频率,所以这是需要深入研究的。

主持人Chen Zeng:我们时间到了,这次的圆桌对我个人来说蛮有收获,谢谢!

关于GMGC:

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由GMGC主办的全球游戏大会(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

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