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GMGC北京2017圆桌论坛:获取海外用户的最佳实践

2017-03-17 11:37:00

Yujia Zhu:这个问题问的比较尖锐。我觉得像刚刚邓总讲的,Google其实有很多项业务,尤其在广告这边,不仅做移动广告,也有YouTube。我们真正专注的是移动视频广告,以及在游戏这方面的发展,广告的池子很大,有很多家都可以在这个里面存活,对于我们来讲,我们更专注于我们做的这块业务,然后不断地把它完善和创新。像Fiona Ferrier刚才讲的,这也是我们公司重要的一块,可以帮助广告主用试完的方式获取更感兴趣的玩家,提高转化率。其次,我们在技术方面也在不断的革新,不断的用大数据这些方面做用户画像,不断的精准定位这些用户。我们最近做得还是不错,在iOS全球游戏排名Facebook第一,我们排第二,Android是Facebook第一,Google第二,我们是排第三。所以,其实也是一个蛮不错的成绩。

其次,广告的盘子很大,每一个公司都是在这里面互相合作的关系,比如AppLovin的DSP和Google的RTB有好几年的合作,并且合作得非常密切,我们希望可以把全球的流量更有效的做一个匹配。所以,并不完全是竞争的关系,还有很多也是在互相合作,一起在成长。

黄萍:主持人这个问题提的太尖锐了。我想这个问题它应该没有一个绝对的答案。我们作为发行商来说,可以看到不同类型的产品在不同的阶段应用不同的广告流量,对于我们来讲,我们可以看到这样一个现象,在项目早期的时候确实Google和Facebook占比非常大。我觉得跟几个因素有关系。第一,Facebook、Google流量都是竞价自投的模式,初期我们的产品不太稳定,数据可能还在调整,所以需要非常灵活的投放方式,所以Facebook和Google比较容易去掌握。到项目中后期,产品比较稳定,需要扩大规模渗透整个市场的时候,毫无疑问全渠道,全流量要一起上。所以,这不是只有一个答案的绝对性的问题,而是你要根据自己的产品类型特色,所处的不同阶段,综合的使用各种流量以及各种形式。

邓辉:Google在去年针对应用下载做了很多的产品更新,从我的角度看,有几点是我们快速增长的一个原因。第一,Google把它自己的很多优质的流量打开了。比如像YouTube、Google Play,比如像GMail,甚至Google Map,这些位置之前针对应用下载并没有一个很好的集成,从去年开始,这些流量,特别像YouTub,Google Play的玩家在里面,这些优质流量是客户增长最快的一个区域。

另外,从我们以前产品的投放上,以前大家对Google的反馈是你们的产品很好,但是太复杂了,其实从去年Google推出UVC,你只要给我一个预算,给我一个你的目标的CPI,给我几个广告,剩下的事Google全帮你干了,优化你都能自己做,我们靠AI来做,这是另外一个driver,这是为什么去年下半年Google成长非常快。

说到竞争,其实说白了你要在这个国家成功,你的十八般兵器都得组合起来用,广告投放不光是线上,还有线下怎么把十八般兵器组合起来达到最大化,其实也不是那么容易的事。

Fiona Ferrier:其实我们既是朋友,又是竞争,但是朋友的成分多一点。刚刚黄总和邓总都有提到,你在各个渠道,各个广告平台买到的量都是不一样的,玩家是不一样的,不同的广告形式都要最大化的去尝试,基本上ROI是最大的考核目标。

竞争我们是这样看的,因为你老是说跟Facebook,跟Google做投放,你是跟品牌,这些很多其他非游戏的广告主竞争,有时候可能也没有办法竞争的这么好。还有计价方式,我们CPI的计价方式对于游戏广告主来讲不太需要一直盯着去做优化,这也是一方面。

第三个部分是奖励式视频的部分,很多开发者以前不喜欢做变现,因为他们觉得靠广告收入做变现,我的玩家不是丢了吗?奖励式视频给他们开启了很好的方式,既可以提升他自己玩家的留存,也可以得到广告变现的收入。他的玩家可以靠看奖励式视频玩下去。游戏里面买玩家当然最契合你的游戏,所以其实没有所谓的竞争,因为开发者是要跟各家广告平台一起合作的。

Greg MERCIER:所以,我们现在在Facebook,在Google都在买很多的流量,但是我们看到Facebook也是我们的一个合作伙伴,尤其是利用Facebook和Google的新技术,当我们在做广告投放的时候,我们用的是比较新的一个精准投放广告的一个方法和技术。当然,我们也利用不同的资源来进行这个投放。而且在这些平台上,我们找到的流量一般它的质量也相对较高。再加上大数据,我们可以用大数据来衡量,并且来追踪我们的用户,并且能够对这个不同的数据,对不同的平台和不同的渠道进行一个评估。

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