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FBEC2018未来商业生态链接大会
2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼
Just突维 | 创梦天地高炼惇:大洗礼!“比手游还要大的变革”行将来临
作者:厂商 来源:厂商提供 发表时间:2018-11-02 14:04:00

由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典(简称“FBEC2018”)将于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层举办,本届大会以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术应用、VR/AR/AI等多个行业。

针对大会,游戏陀螺推出《Just突维》栏目,邀请业内的重磅人物,一起来探讨今年游戏业的突维。本期我们邀请到乐逗游戏母公司创梦天地联合创始人兼总裁高炼惇。

从事游戏18年的感触:失焦的2018,游戏业正在经历大洗礼

笔者在采访过程中描述了对今年游戏业的感受,认为今年的游戏业有所失焦,不再像以往每年的头部产品非常的明确与超群,高炼惇表示认为同时类比了过往一段时间的香港电影业——“以往每年你都会有一套贺岁片会去看,或是成龙、周星驰、赌王题材之类的题材,其实也是很模式化的,可是后来到了一个时间点,香港电影市场失焦了,因为用户已经有理解了,所以后面才有了各种不同的细分,而游戏业也一定会经历一个这样的大洗礼。”

“我在这个行业呆了差不多有18年,这两年最大的感知:游戏业最大的改变是——中国已经没有游戏用户这个概念,因为几乎所有人都会玩游戏,游戏的普遍性已经等同电影,游戏不再是一个阶段性的产品,而是一种硬需,往后是一个非常成熟、很长远的一个行业。”

他同时指出:当游戏业变得越来越成熟,对固有公司的保障会越来越成熟,新进入公司门槛越来越高,很难像以往出现初创公司迅速成长成为巨头,“做游戏一夜致富”往后看会越来越难。

至于行业爆款,高炼惇认为也如同电影业一样,“不会突然出现一个光线,突然出现一个华谊,但存在每年都会出现几部很爆的电影。而游戏业依然会出现很厉害的产品,但相比以往更难让公司成为非常具有影响力与规模效应。从这18年来看,走势的确也是往这个方向走。”

“做用户想要玩的游戏,对这一代开发者而言,是一个非常巨大的挑战”

“随着玩家的品味越来越独特,这对于大厂其实是一件挺危险的事情。”高炼惇指出,以往是大厂驱动用户想要什么,“我拍出来你就看,我做出来你就玩,但到今天用户很清楚自己想要什么,你再推多一百次,他认定不是自己喜欢的游戏他都不会玩。不能硬销,不能只靠流量的粗放式打法。”

“一直支撑着中国游戏业发展的数据模型与模式,这种逻辑往后会是非常大的挑战。过去大厂有两个杀手锏:一是我有流量,大的IP或APP支撑着,能大量、便宜地获取流量;二是有很成熟的数据体系,做MMORPG、SLG、卡牌的,能大量套路用户——这两个武器在往后的五年十年会越来越弱化。这其实也给了独立游戏开发商机会。”

“但同时也是一个悲哀的点——中国独立游戏开发商的氛围其实还没有完全起来”,高炼惇指出,中国独立游戏开发者大部分从大厂出来,思维相对固化;有的则是刚毕业,缺乏基础与对游戏的系统理解。

“中国游戏产业的开端就是很规模性的结构,一开始就是网游,一开始就是大厂,最重要看重的是数据模型。这跟美国很不一样——美国很多的游戏公司是从独立游戏开发商变成大厂,大厂有培训数据,也有培训核心玩法、世界观等方面,游戏的生产模式也更具多样性。”

高炼惇指出:“我们看到很多欧美、日本的独立游戏突然在中国火起来,但中国要产生那样的游戏却相对较难——用户所需要的游戏,对中国这一代的独立游戏开发者来讲,是一个非常巨大的挑战,我认为往后的中国开发者要更多根据理解用户的情感开发游戏,而不是怎么去刺激用户。”

游戏业的突破点:小游戏与独立游戏,“比手游还要大的变革”行将来临

关于游戏业的大洗礼,高炼惇另外指出,运算机平台也很关键,“以十年为一个阶段周期来看,如果当年2008年没有出现智能手机,那么2011、2012年端游、页游也一定会出现我们今年手游这个状态。”而对于今年游戏业纬度的突破,他表示:“小游戏与独立游戏是我们看到的大突破点。”

小游戏与H5游戏:最重要拼两个关键点

“小游戏有点像手游版的页游,但制作成本没那么贵,是个流量、大数据生意,这个突破口的难度在于平台属性很强,广告变现会受到很大限制。小游戏就像短视频,更强调短平快,最重要拼的是两个关键点:一是稳定的供货与内容,二是数据把控与平台渗透要做得够细够深入。”

高炼惇认为,传奇类型在H5领域取得成功,是因为做得很像页游,往后真正的中重度小游戏不在于游戏有多大,数值模型有多厉害,而在于沉浸式体验的纬度有多高。

他同时介绍,乐逗游戏在布局H5游戏方面,已经跟微信、QQ有多方面合作,并从去年底开始在国内外都投资了不少小游戏团队。而今年他们发行的《同学飞上天》,也取得了非常出色的成绩。高炼惇指出,往后海外将有更多小游戏进入中国,乐逗在海外引进方面在业界一直处于领先地位,接下来也将带来大批量的海外精品H5游戏。

独立游戏:中国厂商至少要几年的时间去追

高炼惇认为,未来的独立游戏基本都是小而美,主要分三种类型:一是情怀式,IP或玩法勾起回忆;二是文艺片式,像《纪念碑谷》《旅行青蛙》,用世界观打中你的某一种感觉;三是在核心领域做了创新与突破,像《绝地求生》《人渣》。

“独立游戏,未来至少有两到三年要中国厂商去追,明年我觉得会更惨。中国厂商这些年一直在追技术,这是一个比较可以量化的指标,勤奋、人多可以比较快追起来;但创意则很难,不是铺多一百个人、加班加多三个小时,创意就可以拉近……对于中国厂商,数据推动我们做游戏、迭代,但很难做创意。但我们的产能与制作实力也摆在这里。”

“比手游还要大的改革”

“今年年初我就感知到:在小游戏、独立游戏成为需要突破的重点,开始把商务团队、技术团队往如何把海外的小游戏带进中国这个方向上转。海外的小游戏更多是App Base,需要寻找技术的突破与更好的供货来源,独立游戏我们更多往Steam、Switch这样的平台去看,寻找合适的开发者。”

“本地化,技术上的支持,平台的渗透,如何与平台博弈,收集数据后如何解释给海外开发者能理解,帮助其下一款做什么……”高炼惇认为,这个历史与乐逗游戏2008、2009年的历史非常相似。

他指出,这种突破不是盈利上的突破,而是生存上的,“哪怕第一年做不赚钱,但长远一定要做”——“这个趋势对很多厂商是一个很大的改变,甚至是比手游还要大,因为手游只是换了个平台,玩法、数值系统其实没有变,但这次变革对公司而言改变会非常庞大,包括制作人员、策划、商务都不一样,以前商务可以拿着一个数据模型去评价这款游戏值不值得拿回来,现在更需懂游戏。而在这种大改变下,越大的公司就越难。”

乐逗的重要布局与突破:线下体验店

在采访中,高炼惇还指出,线下体验店将是乐逗未来其中一个很大的重心,“当游戏已经变成全民娱乐,线下的渗透是必须要有的,这次的变化跟以前不一样,这一代人的爱好本身是线上体验,但其实本质是一样的。现在的年轻人宅在家里有一个原因是因为线下找不到自己的兴趣所在,这其实是刚需。”

“这是我们未来获取用户与留存用户的一个很重要布局。整个管理层投入在这方面的精力是非常大的,资本层面也用了很多手段去优化,包括与不同的地产商作联通与战略性合作。”

“如果利润率越来越低,那是因为你的模式没有改变”

“中国用户在发生变化”

“2018年,工作上最大的感受是用户上的变化,我第一次感觉到这个事情是2016年《皇室战争》发布”,高炼惇不无自豪地回忆描述道,“我当时也是游戏的高玩,达到全球前三的段位,还参加了SupercellIi举办的世界锦标赛,当时中国只有两个人去,一个是钟培生,一个是我——我发现:大量的中国用户喜欢这个游戏,我也去了不同的公会,包括王思聪的公会,去理解中国用户对这款游戏的看法,我当时判断:中国用户在发生变化。”

“虽然它的坑很深,但有封顶,不是无限坑,这款游戏在数值系统上来看相对是很弱的,跟《传奇》、《征途》相比差N个单位——我发现用户开始重视体验了,开始重视在游戏里学到什么了……一直以来我个人喜欢的游戏是数值非常弱化的游戏,而用户与行情的变化也让更放手我去找欧美这种方向的游戏,包括我们年初发的《喵星大作战》,更带有轻竞技性,而不是一套数值走到底。”

“历史上第一个从线上到线下的竞技选手”

从2017年开始体检警号就跟我说不再年轻了,以前老一辈人跟我讲当耳边风:健康不是本钱,而是要维护,年纪越大越要维护健康……年轻的时候追求生活的质量、事业的高峰,越往后健康的重要性越来越高。

“这两年我改变了自己很多的生活习惯,2017年开始去健身,通过健身又找到一个新的爱好,那就是拳击——2017年底开始训练并开始比赛,第一场比赛是在今年3月份,第二场比赛是在今年6月份……这是我6月份拿的奖杯,11月我将有两场比赛。”他指出,其一直打的都是64-68公斤区间的比赛,不过接下来将挑战70公斤级。

当Jeff(高炼惇英文名)展示其拿到的奖杯时,笔者无疑非常地震惊,不禁脱口而出了一个问题:“Michael(创梦天地创始人兼CEO陈湘宇英文名)同意你去比赛吗?”

——“对于他也是一个改变,他一开始是不支持的,特别是我输了之后,担心会不会影响工作、有危机,现在是挺支持我的,现在来看其实没有什么影响,反而加了不少分——拳击打开了我的一些思路,理解搏击运动的基础逻辑下来,其实跟做生意很像,特别是我们做商务的,对狼性有更深的体验。”

Jeff阐述道:“每个商务都希望很安全地能赢,谈判时都是小心翼翼,不让对方有任何空间去攻击你,我刚开始打拳时也是这样的心态,但发现在真正的交际,当你完全没有破绽的时候,你的对手也不会露出他的破绽,战斗就会变得很胶着。”

“打拳击是算分数的,算击中对方多少次,对方又击中你多少次——你可以你打一拳人家,而人家没有打你,你拿一分;但有另外一种逻辑是你中了人家一拳,而你还了人家三拳,那你也是赢家——这令我领悟到:适量、有控制下地暴露你的弱点,也是一种战术。特别是做商务,当你秀出这个弱点,对方在进攻这个弱点的区间会暴露什么样的弱点,你就会更有准备。另外,就是要坚持,另外Jeff提到,拳击受伤的频率比起之前健身时甚至更低,因为更有针对性地去做防范。

Jeff不无自豪地调侃“官宣”道——“我敢说:我是历史上第一个从线上到线下的竞技选手。”

JEFF最后总结:“2018年这一年好多改变。这几年其实我是一个挺不成熟、随心的人,希望一年后的自己回望会觉得自己成熟……游戏业用十年纬度去看,盘子不是越来越少,肯定是越来越大,如果大公司的利润率越来越低,那是因为它的模式没有改变。”

第三节金陀螺奖颁奖盛典