由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。
会上,Efun易幻互动总经理特助沈忱以“一个爆款大作的发行和运营经验与心得”为主题发表了演讲,其提到五个出海地区的优劣势。
Efun总经理特助沈忱
以下为演讲内容整理:
Efun主营业务主要是对接国内的CP,将他们的产品带到海外不同的地方,现在也在筹备日本和全球两个市场。这是Efun今年发行游戏的盘点,发行区域主要是港台、东南亚、韩国,都是畅销的,大部分是当地Top10,甚至是Top5的畅销榜。
从Efun的角度看四个国家的现状
沈忱觉得国内的发行玩法已经很成熟了,如果国内是3.0阶段的话,海外发行还处在1.0。国内有一些SG、切支付、公会,很多东西在海外还没有,海外是很好的市场,至少在游戏大的环境中来说,取得成绩的厂商也非常多。
去年到今年,很多公司、很多中小CP想着自己去海外发行,有一些大厂国内的市场盘子负荷、饱和得差不多,也想找到新的机会,今年出厂也很多。印度这个地区,头条、抖音、中国的大厂都要去那边占据整个市场,游戏来说,在Efun看来没有太成功的经验,这个市场暂时也不是我们考虑的市场。
至于印尼,去年发《幻想15》,这个游戏TOP1,一年也在100万美金,当地排行比较前的都是英文的。泰国市场比较鸡肋,人口很大,却很少看到单产品,至今都没有看到特别好的产品,去泰国发行的人还是乐此不疲。越南市场,也是游戏非常大的市场,总体因为政策的原因,更多考虑到经营的牌照或是有些第三方支付,如何考虑收款的问题。
在沈忱看来,今年、明年看好日本市场和韩国市场,特别是有实力的厂商一定重点看一下这两个市场,包括欧美市场。
大作的发行和普通产品的发行
单品做全球纯走线上,Facebook今年达到前三的。据Facebook透露,中国的客户和美国已经相当,有很多中国的厂商都在Facebook上买量,出海已经是大势所趋。像《黑道风云》、《创酷》和宫斗类的都有出去,把成熟的产品拿到海外某个区域做单点,沈忱看到的是市场费用投入比较大、风险比较大。
数据为了好看,实际上已经非常真实,假设一个大作,好比拿韩国为例,授权金100万美金,开发商分成一半,这里拿20%,18%到27%的情况下,服务器成本2%还只是产品成功的情况下,如果不成功可能要到5%、10%,再加上税和毛利。为什么大作要花大成本推广?某种程度上也是迫不得已。
常规、一般的发行套路也会根据自己的预算,第一档只做一些纯的线上、Facebook,第二邀请KOL、电梯广告、电视广告;第三档是对这个产品非常有信心,才会扎进去做电视广告、电梯广告,最深的是把游戏当成品营销,会有一些户外的看板,这种规模来发的也主要是港台、日韩公司,中心城市集中这个国家60%的人口,这是比较夸张的。
换皮的产品,在韩国的市场是很难吃得开
韩国市场空间大概是什么样?沈忱抓了10款中国出去的游戏数据,通过为期半年左右综合的数据发现,中国现在出去是以武侠和玄幻多一点,也有西方题材,导量差不多是20万到90万,差异那么大跟游戏的画质有关系,也和CP发行的投入有关系,单价的成本韩国市场卡在5到10美金,产出大概在15到30美金左右。此外,国内有大量同质化的游戏,某些市场是吃的,有些市场是不吃的。
如果准备进军韩国市场,有几个踩过的坑,手上资金量充裕,一定要在产品上多花点功夫,包括美术、配音,现在的产品越来越好。二是换皮的产品,在韩国的市场是很难吃得开,可能和国人的习惯有一点不一样。如果新成立的团队,三个部门加起来不超过10个人,成熟的公司只是针对韩国区就有70多人。
游戏上线之间必须做的几件事情,特别是精品的大作,一般也是要由IP、产品面的分析、竞品分析、用户分析、用户定位,最后再去定一个市场的综合方案,上面有一个简单的案例和大家说一下。
首先是品牌优势,如果持续发大作玩家会对公司有些期待。APP store或是安卓的推荐。三是供应商管理,韩国有些厂商在周末的时候直接Call他,他就不理你了。四是用户的数据。五是网红、直播都是新出的,比较流行的元素。六是数据检测,否则你不知道你的钱花在哪里。
《万王之王》这个游戏刚好发了两周左右,至少在导入方面做得还可以,因为数据两周有38万的用户,畅销榜推荐都有上去,这款游戏的研发是国内的,Efun发这款游戏的时候按公司套了一下,《万王之王》还是比较老牌的IP,刚到韩国的时候很多人不认识,韩国算是端游的鼻祖,怎么变?
计划改名。看了一下产品面的分析,看一下产品和韩国当地同类型的产品有什么好的区别、好的宣传自己的卖点,剖析了很多。做了用户的分析,在中国玩暗黑的大部分是20到30岁,在韩国是30到50岁,差不多平均时间在一个小时,与之带来的基数过大付费率特别好,等价一个用户的产值,韩国用户可以顶7个到8个左右的中国平均用户。我们知道用户在哪里做了一整套市场的方案。
前面提到一个名字《万王之王》,我们想一个新的名字,第一个是蹭热度,我们发现韩国最火的词是结婚,这个游戏里没有相关的系统,不知道怎么关联,我们就砍掉了。第二个词是职业,我们听了有点关系,我们脑暴职业,如何和《万王之王》联系起来,我们想到《魔兽争霸》和《魔兽世界》都有一定的市场,特别是《魔兽争霸》,兽人的职业都是比较受欢迎的,正好这个游戏也有这个因素。
我们正好用兽人吧,A游戏也这么叫,B游戏也这么叫,如何把你的游戏区别其他游戏,我们为了更好的串联,我们拍了三个短片,请了老外的演员。视频出去以后,在韩国当地的播放量已经超过70万,效果非常好。这个类型后面有四到五个序曲,因为韩国的国度比较哈美,他对美系特别有感觉,为了这个我们也花了不少的钱让命名跟正规,如何和其他的游戏相比标新立异。
很多市场会被持续洗礼,奠基的人给大家铺了很好的路
1、我个人持续看好海外市场,现在中国出海并且取得成绩的,包括欧美、日韩的厂商越来越多,而且每年都有新的案例,这是非常好的市场,同理看中国,IOS的排行榜,包括日本,我看了一下排行榜,前十的、前五的游戏都没怎么变,且不要说厂商,现在在亚太与我们竞争最大的国家就是韩国,因为他们有些老的端游IP确实存在竞争、影响力,实力还在这里,对于整个全球市场,国内这波走出去还是特别快、特别好。
2、专业的团队做专业的事情,国内有很多研发,从副本到剧情再到一步步挖坑,设计消费点都是非常好的,去到很多国家发现很多用户不吃这套。2012年发《三国》的游戏到韩国,碰到几个莫名其妙的问题,为什么要VIP系统,充100、充500有不同的体力,当他充到10000还有成装,完全破坏的公平性,无论是文化的洗礼,为什么充了钱感觉不到有优越感?VIP系统导致当地的厂商也会有类似的手法,其实很多市场会被持续洗礼,奠基的人给大家铺了很好的路。
3、做好每一个细节,用口碑赢得市场,第一个市场包含合作伙伴,也包括当地的市场。
以上是我的分享,谢谢大家!