由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。
会上,UOC创始人贾可发表了题为“下一代电竞游戏:没有公司,只有头号玩家”的主题演讲。
以下为演讲内容整理:
大家上午好,我今天讲的其实和是大家探讨一个问题,区块链游戏在未来5年对传统游戏来说是一个新的分支,还是一个替代性的态势?
我自己是从90年代开始接触电竞的,当年国内最早的三角洲联盟、CS联盟也是我的一个合伙人在成都做的。到现在为止,包括之前WCG的工作人员或主办裁判,还有现在为腾讯电竞做支撑的从业人士,都是从我们当时那个组织里面出来的。
当时我们这个组织大概做了四年,最后没做起来。直到这几年电竞以另外一个大家根本没想到的方向做起来了,它就是直播。除了直播以外,电竞这几年能够风起云涌,还借助了《王者荣耀》《英雄联盟》的持续性组织赛事。大家要记住,这个赛事本身是不盈利的,所以赛事和体育一样,本身的盈利能力很差,但是周边吸用户能力以及造势的能力是非常高的。
1、 下一代电竞游戏是什么?
下一代电竞游戏有三个基础特征,跟以前的游戏将会截然不同,他从运行的环境、运行的主体、开发主体来看,都没有任何中心。这三个定义非常重要,一定要理解他到底代表了什么含义。在运行的环境中,完全无中心的定义,就是游戏从业务逻辑、交付逻辑,一直到数据存储传输,都没有任何中心服务器对它进行负责。也就是说谁想为它负责都可以,谁想离开它,不为它负责也可以。
这里有几个定义,会带来一些根本性的变化:
第一个变化:没有背锅侠。
大家生活中经常开玩笑说有什么事儿了就是这一届网民不行,跟领导没关系。但是在下一代电竞游戏里面,如果这个游戏不好玩、关服了、没人玩了,那就只有一个原因——这一届玩家不行,这个游戏的玩家自己把这个游戏弄得不好玩了,找不到任何可以承担责任的对象了。如果这个游戏很好玩,同样的也是因为这一届玩家很牛,他们大部分都是像电影头号玩家一样,对这个游戏充满了热情,从开发、运营到所有的周边交付都是玩家自己做好了。而不是传统的有一个领导或者运营组织做得好的原因。
第二个变化:集体奔小康。
第一个和责任有关,第二个是和利益关联。把以前有中心获取的利益全部分给了所有的玩家。“全部”的定义是这个制定的时候,创始开发的时候规则就已经定好了,游戏只要一上线,除非互联网崩溃,否则没有人能够改他,要改也是玩家一起说“这个东西我们要改”。但是如果不符合创始规则,连玩家自己都改不了,只能重新来一遍,把游戏全部清零,大家重头玩起。就和区块链的电子现金一样,叫硬分叉。
所以在收入上,这些玩家们就会因为对游戏的贡献,电竞的贡献非常多,除了开发以外还有基础设施、电竞比赛的支持,还有直播、组织活动。以前一系列由中心公司组织的各种活动,现在都是由玩家自发来组织的。大家一定不要怀疑自发所带来的能量,就如大家不要怀疑为什么微软要花120亿人民币买一个人做的“我的世界”一样,不是这个人很厉害,而是有几千万的玩家把这个游戏做好了。当然从根本上来说它类似于头号玩家,“我的世界”还是有中心的——就是这个开发者。如果这个开发者的心理起了“坏水”,就是现在把游戏卖给了微软,真正让“我的世界”产生巨大价值的几千万玩家的利益反而与他们无关,当然责任也和他们无关。
集体奔小康,我可以说一个比较直观的例子让大家认知。如果一个游戏一天的DAU是100万,也就是平均到ADU上面的算3.7元,这是比较中性的收益数据。游戏里面奖励给玩家的,我们称之为游戏股权,也可以叫做游戏奖励币,市值是50块钱一个,意味着每天有370万的收入自动分配给了71%对这个游戏做了贡献的玩家。这个比例是我们假定的,意味着这71万的玩家,每天只要通过游戏贡献就可以获得6个游戏奖励币,这71万个玩家里面,最穷的收入按年算就是10万,实际过程中有可能比这个更高,因为做得好的游戏有可能超出这个平均线。
2、玩家为什么会选择?
玩家如果不进行选择的话,所有的基础将不复存在。玩家选择一个产品,不会因为公益,一定和自己的利益和感知关联。传统来说,玩家对一个还不知道好不好玩的游戏,第一反映是这个游戏进去的门槛高不高。这也是以前道具收费游戏和时间收费游戏产生迭代的根本原因,这就是进入门槛。从这个角度讲,传统电竞游戏和下一代电竞游戏都没有门槛,都是免费的,下一个客服端就可以了,这两者可以说是一致的。
但是游戏好不好玩呢?
对一个玩家来说,还没有进去这个游戏之前,传统游戏的和下一代游戏的可玩性是一样的,无非受自己的朋友和媒体的影响,媒体说它好玩,朋友说它好玩,就会产生一个认知度。因此和游戏本身是无关的,直到他进入了游戏,以及在游戏里玩了一段时间之后,好不好玩才会产生分歧。
对于一个玩家做选择,进入门槛和好不好玩,传统电竞和下一代电竞是一样的。
但是进入之后权利立刻产生了变化,第一是这个游戏,我有没有修改权,我觉得好玩还是不好玩的时候,我想改的东西,有没有能力实现。至于实现的过程肯定有很多步骤,首先有没有这个权利是第一,就是有权和无权。传统电竞是根本不可能的,能够听你的建议已经是万分之一。而在下一代电竞游戏里,这是天然有的权利,没有任何的组织、个人能够剥夺游戏玩家想修改这个游戏的权利,唯一能够阻碍他的只是愿意为这个权利的实施付出多少的精力而已。
对于赚钱的能力,传统游戏里面本身给玩家带来的盈利能力几乎是没有的,除非是游戏外的皮肤交易。而下一代的电游戏普遍都会有,就是70%以上的玩家将会自动在游戏的收入中产生分配,不仅是收益分配,而且还是股权分配。
3、开发者怎么赚钱?
如果玩家做了选择,玩家做选择的基础在哪里?有人先做了这个游戏,谁来做?为什么要做?如果在运行的过程中没有权利,那他怎么赚钱?
这就是开发者,开发者在下一代电竞游戏里面分为创世开发者和玩家贡献者。创世开发者会拿到游戏收入的10%或者是更高,这是由创世开发者在游戏上线之前自己在规则里面定,但是定了之后就改不了了,他们会拿到游戏股权的20%,剩下的就是分给了玩家贡献者。
创世开发者就是游戏上线之前的开发者,上线之前开发的完整度有可能比传统的中心化游戏要低,因为只需要制定一个合理的框架,让玩家可以在里面玩,这种版本类似于做传统中心游戏时候的技术测试版,这个版本就可以公开拿出来给玩家一起往后推进。这个版本只要一上线,创世开发者群体就不存在了,他们有可能还继续为这个游戏持续工作,但是这个是他自己的选择,他也可以不工作。不工作的话,如果有另外有人愿意来开发这个游戏,玩家自动的就可以把开发工作接下去。当然一般来说,一个无名气又无影响力的电竞游戏才上线的时候是不会有其他玩家或者开发者来为这个游戏做投入的。所以一般来说,在游戏上线的时候,前期或者三个月、六个月,主要开发工作还是由创世开发者承担,但是这个时候他没有权利了,已经不能改了。要改也必须遵循所有玩家的意见,玩家说不能改,他就改不了。
玩家贡献者是归于游戏贡献者里面游戏外的贡献者。
关于收入和股权,稳定币和股权币是两个完全不同的定义。游戏在里面购买和个人属性关联的虚拟资产,在游戏中就叫做游戏稳定币,类似于现在大家在传统电竞游戏中用钱买了Q币,用这个Q币在游戏里买了不同的道具。下一代电竞游戏里面会变成准备金,玩家付法币买了你的游戏稳定币,这个法币将会存在一个全球某一个制定银行里。基于这个法币,按比例可以有一个小杠杆来发行他的稳定币,这个稳定币就是用来购买游戏中具备个人属性的虚拟资产和相关权益。比如说打一个副本,做一个其他的能够让自己产生归属的资产的购买。而股权币就是由创世开发者在创世的时候自己定,用于购买游戏内外的公共资源。请大家记住,公共资源是迄今为止所有区块链理论产品中都没有被提及的一个技术名词,没有公共资源就没有区块链游戏。如果一个区块链游戏说我不知道什么叫公共资源,大家就可以直接把他PASS掉,你不是区块链游戏,你有可能只是用了区块链技术的传统游戏。
4、硬件和宽带服务商怎么赚钱?
硬件和宽带服务商是为游戏整个运行环境提供服务的,即挖矿。
他们为游戏提供了复杂的运算力,但这些基础提供商的算力将不会被用来做共识,而是用来提供给游戏进行算力运行。一个服务器,如果里面的资源都拿出来挖币,那游戏的算力谁来提供?这是一个基本的前提,就是必须有提供算力的,而且是海量算力的基础服务商,为此从游戏公司、从玩家那里获取回报。
5、投资人为什么要投?
很简单,就是获取了游戏的股权的20%。他投的轮次也跟以前类似,无非是天使、中间、上线之前。但是跟传统的有巨大的不同,包括这三点:
第一点, 区块链游戏是一个引力最强的产业,而且我们认为是超级蓝海,唯一的限制只有技术;
第二点, 退出通道是完全畅通的,是合法的畅通,不是非法的畅通。
第三点, 它的商业模式是现有所有的互联网商业模式中,从用户的引流和收入的增速最快的。
这一点从以前的历史可以看出,对一个超级蓝海的定义,一定要有一些前面的历史来回顾,来做对照。游戏产业在中国从90年代到现在26年过程中共出现了四次蓝海:
第一次是超级蓝海,就是在中国,结果是把单机游戏干掉了。迁移用户的原因也很简单,都是跟门槛关联。当时单机把网游干掉,无非是非互联网用户通过网络游戏认知了互联网。当年从成都电子科大出来的都是对电脑不太懂的人,他们开始从单机,包括网络,宽带,慢慢接触到什么是互联网。
第二次是时间迁移到道具,这也是消灭、替代。直接三年之内没有收费游戏了,在三年之内迁移的过程中,是无数传统的时间收费游戏、网络游戏开发商的增长,有很多传统公司在里面增长,增长过来的就活下来了,没有增长过来的就没有了。这和单机和网游的替代是一样的。2000到2003年,网游正式被普通老百姓所认知,三年时间,无数的单机游戏公司就消失了。转过来的很少,像金山就是勉强转过来,活下来了。
第三次是端游向页游,绝对不是因为页游比端游好,一样是因为门槛的降低。
第四次也是一样,是便利性,只不过第四次降低门槛的对象更广,是把非游戏用户的门槛都降低了。也就是非游戏用户和游戏用户的门槛全部降低了,可以让这群人在不可玩游戏的时候能玩了。在那个情况下,他只能玩手机游戏,这就是替代的原则。
6、技术上的问题是什么?
从学术上讲,区块链游戏的技术难点不在互联网,而在理论数学层面。12月17日,我将会跟国内一些知名的经济学家和几个院士在北京做一个纯学术研究的会议,探讨区块链技术在理论数学层面上,从中间应用科学、应用数学、应用的各种分类科学,一直到基础数学,到底有那些障碍?到底从基础理论上支撑到区块链技术层面的过程中,又有哪些被限制住了。
现在区块链跟当年互联网最初的时候类似,阿帕网在60年代出现的时候,整整十年,大部分的传统学科科学家不知道他和自己的学科有什么关系。如果你在那个时代问一个数学家,问一个物理学家,说我们做了一个阿帕网,希望你指点一下,他都不知道和自己有什么关联。但是到后来,特别是现在,没有学科不跟互联网关联,这也就是大量的科学家是被动接受的,只有很少量的科学家无意中接触到了、研究了之后,把底层问题解决了之后,才让互联网从最开始的局域网内的电子邮件变成了现在没有限制的广泛的多媒体网络。
为什么现在没有区块链游戏?
原因很简单,就是技术上做不了。现在区块链技术发展了十年,上个月全世界的人都在纪念比特币10周年,实际上这10年里,区块链技术本质上一点进步都没有。十年前能做什么,十年后还是只能做什么。
炒币和区块链是没有关系的,就类似于我们不可能认为巴非特是一个饮料大亨一样,虽然他是可口可乐的重要投资者,但不能认为巴非特就是饮料大亨。所以炒股和一个行业是没有直接关系的,他不是行业的代表。
区块链迄今为止也只能做点对点的电子现金,代表就是比特币。而以太坊则是把这个点对点电子现金的开发环境做得便捷了,可能只有几个月程序经验的人都能够拿着以太坊来开发一个电子现金,以太坊能够做和电子现金逻辑类似的,非常非常简单的去中心化的初级应用。但是这个跟现在互联网能够做的应用不是一个量级,差距是20年。
除此之外,大家看到的要不是大学辩论会,说我们能做什么;要不然就是类似于图书馆里面翻学术论文,你都不知道他到底在实现什么。99%的所谓的白皮书我们是看不懂的,不知道他想做什么,或者是具体能做什么。
这些都是目前区块链技术不够成熟的表现。而在技术不成熟的环境下,链游的发展自然会受到阻碍。
谢谢。
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