FBEC2018
由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山区科兴科学园会议中心1-3层盛大召开,FBEC2018以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链技术与应用、VR/AR/AI等多个行业。
在新闻中心,多酷CEO詹旭敏就游戏的发行以及IP游戏前景等问题接受了媒体的专访。
多酷CEO詹旭敏
提问:多酷发行过不少休闲游戏,您觉得现在国内的休闲游戏在市场上表现如何?
詹旭敏:多酷以发行休闲游戏为主,我们对休闲游戏有很多自己的想法和观察,我觉得整个休闲游戏的市场经历了很多变化,其中有很多是由一些游戏外的因素导致的。
每一个时代可能都对休闲游戏的要求不一样,比如说在早期,休闲游戏可能会看重现代化,我们需要有更好的计费代码来支撑。我觉得休闲游戏走到现在,不管是在渠道侧还是用户侧都已经成熟了。现在轻度产品还有很多的问题,产品在过于轻度之后会导致用户的游戏生命时长不够,用户对于游戏的要求越来越高,这就需要有非常好的运营能够支撑他的兴趣点,或是游戏有比较深的层次可以让用户挖掘。
多酷未来的方向会倾向于轻度游戏的中度化,首先它一定是一个联网型的产品,因为人与人斗,其乐无穷,联网的好处在于你能够不停的推出各种各样的活动和更新,让用户有持续玩的动力。第二,它必须有足够的厚度,或者说叫游戏的深度,这可以让用户在游戏内容上持续的玩下去。
提问:如今的发行模式是否在改变?多酷具体是怎么做的?
詹旭敏:我觉得发行模式这两年也经历了很多的变化,最初各家渠道是唯一的发行商,现在效果广告采量这块兴起,每一个发行商应该都提升了综合能力,任何只有单边能力的发行商在这个市场上生存都会比较艰难。所以发行现在是一套组合拳,要求在每一个细节上面都把控好。现在单是渠道管理好已经不够支撑一个重要型产品的发行,一个小产品还OK,但是重度大量级的产品,可能已经不行了。
所以我们现在的发行至少需要横跨三条线,一是苹果,怎么在苹果上面获取资源,是苹果推荐还是各种效果类的广告?这是一个重要的市场。
第二个市场就是传统的安卓渠道,包括多酷自己在内的百度渠道也是一样,第三方渠道能够认可和支持你的产品。
第三个是采量市场,就是效果广告这块市场,产品LTV是不是足够支撑投放,能不能把里面的真量、假量甄别清楚,从其中买到合适的量并精准的推到你所需要的用户上去。基本上是三架马车并行的发行路线,我相信大部分成熟的发行公司可能都差不多,三架马车都不能缺。
多酷在发行上面,从去年到今年也走了很多弯路,但是也积累了很多经验,到现在我们应该在三架马车上面都具备了相关的实力,我们也有这样的底气可以发更大量级的产品。
提问:您认为IP游戏能不能继续流行下去?它的前景如何?IP游戏的流行会不会影响原创游戏的发展?
詹旭敏:这是两个类别,IP本身只能提升吸量能力,但是它不能提升其他的东西,帮助度比较弱,只是在沉浸度上有一些帮助。总的来说,IP目前对游戏最大的作用点还是在于吸量能力。原创游戏的目的也是成为IP,这是殊途同归的事情,只不过把IP资源商业化或游戏化能让用户更快有代入感,也能够更快聚集用户。
我知道现在大部分二次元游戏都在构建自己的世界观和系统,他们的目标非常明晰,就是希望透过3至5款这样的游戏累计下来,让世界观为大家所熟知,一旦大家熟知了,它就是一个IP,它有一个诞生、培养、成型、被运营的一个周期,这个周期很长,短一点3到5年,长一点8到10年,反正实话实说不容易,培养一个IP挺累的。
我觉得IP游戏对游戏厂商来说,需要注意的地方在于我们对它的保护,因为IP越用越少,IP对于这些用户来说,可能只是一个消耗。作为游戏厂商来说,我们还要更深度的研究游戏本身的魅力在哪里,它的核心玩法是什么?尽量给用户做一些关联度更高的设计,不要让IP在游戏中被纯消耗,而是能够为IP的未来做出贡献,多一些附加值,那样才是一个比较良性的状态,否则10年以后我们就没有IP游戏了。
提问:你们与发行商是怎么合作的?有没有什么经验和细节?
詹旭敏:开发商和发行商是一对冤家,我们一边在开发,一边在磨合,可能有各自的产品理念、玩法,但是不管怎么说,大家的目标非常一致,磕磕碰碰难以避免,但是在大目标下都做得很好,开发商做好产品,发行商做好市场和运营,界限上面还是很明确的。
我觉得我们和发行商之间,双方最大的武器都是数据。你投入到市场上面用数据说话,数据好说明你的想法是对的,数据不好你下次得听我们的,就是这么一个磨合过程,非常简单,但是也很难把握平衡度,但是我们现在做得不错,我们和发行商之间能够互相体谅,互相思考。
提问:我们看到现在有一些发行商自己也在收购一些IP并进行开发,开发商自己也在做研运,有一些融合的状态,您对研运或者发展方向有什么看法?
詹旭敏:我觉得从长远来说,研运一体化是一个必然的趋势,这个产业链不长,就是IP、游戏研发、发行渠道到用户。所以每一个厂商可能都会希望占据这个产业链上更多的位置,在其中研发商希望能自己研发和运营,发行商也希望能自己研发,这是一个趋势。
纯粹做发行的发行商也不太多了,大部分研发商都有自己发行的想法,只是没有这样的能力。慢慢的我相信大的研发团队可能也会自己来组建发行团队。但是不管是在上游还是下游,都有很多困难,可能有厂商会通过收购、合并这些方式来完成这项事情,但是我觉得从未来来看,这一定是趋势。
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