文:游戏陀螺——军师联盟
导语:2018年游戏业需要解放思想,全线突维!
2018未来商业生态链接大会暨第三届金陀螺奖颁奖盛典,以“突维 · 新裂变”为主题,涵盖游戏及数字娱乐、区块链、VR/AR/AI等多个行业。2018年,游戏业正在迎接更多的挑战,并继续发展前进。当精品成为了标准,当玩家品味有着更多的变化,游戏人更需要创新,突破原有的维度去到达更多的用户、更广泛的领域,带来新的质变;同时更需要匠心,用心耕耘,带来更深的联结。游戏及数字娱乐峰会作为FBEC2018的重要板块之一,将汇聚知名游戏及数字娱乐企业领袖,共同探讨年度游戏及数字娱乐热点话题,为业内人士带来精彩绝伦的主题演讲和观点分享。
需要突围的游戏业
过去两年经历了头部产品独大、流量成本激增、用户需求饱和的事实下,2018年行业进入“产品荒、流量荒、用户荒”年,同时上半年政策收紧后,大部分手游厂商都将进入一个寒冬期。
首先反映在收入上。2018年8月份,中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,2018上半年中国游戏市场实际销售收入达到1050亿元,增速5.2%为历年 新低。2018年一季度,网易和腾讯分别公布了上一年Q4财报的成绩,两位游戏领头大哥在游戏营收上首次同时出现环比下降,也被看作是市场将进入艰难期的拐点。
其次新品难以突围。上半年收入最高的TOP20手游中,大多仍是两三年前上线的产品。
一方面,今天用户的游戏选择各异,而且碎片化体验程度高,只有最流行的产品,才能让他们大概率同时聚集,使得产品爆款率降低。日前QuestMobile数据统计显示,2018年暑期24岁以下吃鸡手游用户日均使用时长的增长依然是最高的;
另外,包括二梯队大厂在内,今年开始尝试多元化细分化精品,在各自领域寻找突围方向,存在周期过程;
再者,流量平台进入阵痛期。包括联 运渠道、买量平台,都将经历新一轮的流量竞争周期,以此为自己平台找出更有价值的流量,试错在所难免。
——游戏业需要突围,就需要突破维度的局限,打开更开阔的另一片世界。
流量需要突维——流量正在发生深刻的变化
手游的买量正在发生着深刻的变化——传奇、仙侠品类引爆了买量市场,而买量又反过来推动这些品类规模进一步扩大。当“渣渣辉”、“鲲”不断刷屏,甚至成为了流行语,游戏业的买量已经渗透到了人们的日常生活。向来以经营自有流量为主的腾讯,也在今年加大了买量的力度,近期雄踞买量厂商的前列,买量成为标配,竞争的白热化可见一斑。
更为本质的是,在买量这条路上,内容本身越来越成为一个极为关键的渠道——从份额上看,去年的买量大盘超过300亿,而今年的份额在竞争进一步加剧的情况下也会进一步扩大。而从买量的内容产出与平台机制上看,制作好内容、有创意的内容正在越来越成为门槛。从“贪玩蓝月”到“鲲”等引发的系列营销,到抖音的对内容创意要求极高的短视频平台强势崛起,流量的收割与聚焦将越来越青睐有准备、有爆点、有打法(或有套路)的广告与产品。要控制好买量的投入产出,所有的流量厂商都需要不断进化。
降维与垂直打法“破圈层”
在游戏的泛娱乐的打法上,降维与垂直的打法两线并行,都取得了一定成效,但仍需不断探索。
时至今日,同质化问题依然严峻,不少厂商已经开始思考如何通过题材、IP的选择,降低用户导入成本,甚至是对玩法产生新的影响。经过《阴阳师》、《恋与制作人》、《火箭联盟》等产品的突围,不少游戏厂商开始意识到,即便是采用主流机制,可一旦新颖题材打动用户,能带来破圈层式的效果,引起新的突围。大量二次元产品的诞生,正是希望能通过题材优势,通过玩法的 结合尝试进入这个稳定的“用户生态”。
而从降维打法上看,比如《王者荣耀》KPL联赛的持续推进乃至于电竞成为亚运表演项目,以游戏为核心,以点带面,带动整条产业链、不同产业链,乃至于到互联网体育竞技层面;比如小游戏与H5游戏的下沉,又打开了游戏产业的另一条通道……而各条路线都仍需摸索、需要更多突维、突破。
越来越受关注、正在不断突破的出海
在出海方面,无论是从收入还是品类上都有不少的突破。
首先,收入上达到新高。
根据近期中国音数协游戏工委(GPC)&伽马数据(CNG)发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》的数据显示,今年上半年,中国自主研发网络游戏海外销售收入比去年上半年增长了16%达到46.3亿美元,而在10年前,这个数字仅是0.2亿美金。国产游戏在海外的影响力越来越大。
CJ期间,Google透露称2018年上半年出海手游公司增长率为44%,至今已经有超4欠款手游产品走 向海外。而App Annie发布了2018年上半年中国移动游戏出海报告,数据显示:中国移动游戏发行的海外iOS及Google Play 综合收入在2018年上半年较去年同一时间段增长超过了40%,其中收入主要来自日本、韩国、德国等成熟市场国家和地区。前10名市场中,收入同比增速最快的市场为韩国,增幅达到153%。
此外,品类上的巩固和突围。
① SLG稳占出海品类营收霸主。众所周知,这是国内出海产品中最强势的品类。刚过去的上半年,这个品类带给行业诸多惊喜,比如Efun在韩国发行的《三国志M》创下韩国SLG手游史上最好成绩,又比如BBGame在港台发行的《新三国志手机版》月流水破3500万元,还有《阿瓦隆之王》和《火枪纪元》助FunPlus拿下今年4-6月三个月国内出海厂商营收榜首的位置,更是少不了IGG的《王国纪元》,其上半年的财报显示该游戏收入创下新高,较去年同期增长64%达到3.11亿美元。
② 处于聚光灯下的战术竞技类。去年到今年,这个品类无疑是行业内最大的焦点,从《绝地求生:大逃杀》的风靡到后起之秀《堡垒之夜》的强势突围,从PC端到移动端,各大厂商都在跑马圈地。腾讯的《PUBG Mobile》在下载量方面占了绝对优势,是今年上半年国产出海产品在美国市场下载量第一的游戏,网易的《荒野行动》则在日本占了绝对优势,稳居畅销榜前五。
③ 休闲品类的意外突围。今年上半年的一大热点是出海的休闲游戏,比如《恋爱球球 (Love Balls)》、《Word Crossy》、《完美的线 (Draw In)》、《滚动的天空 (Rolling Sky)》、《跳舞的线 (Dancing Line)》在美国下载榜上都有不错的表现。
电竞的三大方向仍需突破
中国电竞在度过了2016年资本激增、2017年移动电竞崛起飞速增长的两年之后,2018年,电竞运动得到了国家体育总局、亚奥理事会、国际奥委会、雅加达亚运会等多个官方体育组织认可,电竞的体育化成为行业的全新命题。
映射到行业的发展中,可以看到俱乐部联盟化、电竞主客场开启、区域配套的加快、三方赛事的全国布局等竞争也在日趋激烈,行业规模指数增长、商业价值也在不断放大,仅以腾讯电竞赛事端的强悍流量为例:
——2018上半年LPL赛区职业赛事直播观赛人次超过70.9亿,观看时长超过13.8亿小时,仅上半年,就已经超过了去年全年数据的70%,今年MSI决赛的独立观众数更是超过了S7决赛的独立观众数;
——KPL 2017全年的观赛量破百亿,2018年春季常规赛日均观赛人数3400万,同比提升100%。
——TGA大奖赛今年将全面涵盖MOBA、FPS、ACT、战术竞技等全游戏品类,直播时长覆盖148个比赛日,总奖金池将高达1800万元,观赛用户预计达到10亿人次。
但同时从另一个方面来看,目前在电竞不少细分领域领先的企业,像俱乐部、内容、直播经纪领域,更多的是占据先发优势,并没有不可撼动的领先优势,换言之,在行业面临的三个主要问题:人才、品牌和盈利模式前,并没有做到突破,并没有带给用户全新的体验。
如果再延伸一些,那么电竞,是不是一门好生意的疑问,依然亟需行业的一起探索、合作、攻坚来给出真正的答案。
新维度:转攻小游戏、H5微端、Steam
作为今年资本关注最多的行业内机会,小游戏短短大半年时间就实现单产品破亿流水,比手游时代的破亿快了不是一星半点。而社交化平台微信,的确能再次给大DAU、短平快的产品带来新的生机,在加上去中心化的设计,走出来的产品必须自带魔性和分享属性,给了团队发挥创意的空间,不断鼓励全新玩法的产品在这个平台诞生,而抄袭现象严重的风险则需要通过官方监管和制度进行约束了。
H5微端在去年就开始走火。微端手游的优势在于包体小下载快,方便厂商的推广传播,最关键是让H5有了入口。风险在于要解决原生端用户和H5游戏用户本身的差异,才有益于用户对于产品的适应。而不少H5和原生手游的团队都在这个领域进行尝试,有些也已经取得不错的效果,是今年不少厂商重点进行突破的方向之一。
自从国产独立游戏不断升温,吃鸡游戏让国人重新配置了电脑,steam再次刷新了行业的认知,虽然steam的在中国拥有大批用户是一直都存在的。经过了这几年中重度化手游的熏陶,一部分用户开始认识到更高游戏性的方式应该在PC端,有一部分用户意识到手游应该是一种放松的娱乐不需要那么累。那么,休闲向的小游戏、H5游戏是用户的一个选择,steam平台的PC单机或网游,又将是另一种选择。
游戏业需要更多的突维,游戏业正在发生着一系列深刻的变化
2018年,游戏业正在迎接更多的挑战,并继续发展前进。当精品成为了标准,当玩家品味有着更多的变化,游戏人更需要创新,突破原有的维度去到达更多的用户、更广泛的领域,带来新的质变;同时更需要匠心,用心耕耘,带来更深的联结。
如何引爆并带来更高的价值?惟有最用心与接地气的精品,去点燃我们看不到但却真实存在的潜在市场。游戏业需要更多的突维,游戏业正在发生着一系列深刻的变化。
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