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GMGC成都巅峰对话:曲线救国与多点突围

时间:2016-11-19 09:35:00 来源: 作者:

吴子强:刚才三位的分享,都是另辟蹊径,毛总做的是FPS,我那时候就是做FPS,那时候电子竞技还被国家媒体论为电子海洛因,那现在环境很宽容,政策也非常好,不知道毛总是怎么考虑的?

毛海滨:其实我们进入游戏行业,我们第一桶金,也是PC单机时代,也是电子竞技开始的,当时是游戏行业的第一个泡沫破灭的低估,九几年的时候加入。当时是因为我很喜欢红色警戒这样的局域网对拼的游戏,所以我们开始做的都是中国的题材,但是都是欧美的对战游戏,这个是一个影响,但不是根本因素。刚才我看了几位老总分析的,关于细分市场和行业里的状况。其实我想说,我经历了三个时代,PC单位、PC网游还有现在。其实游戏时代大家还在享受红利的时候,在野蛮生长的时候,它是一个非常粗犷的时间点,它是非常不合适细分市场,不合适各种有特色的领域的游戏。恰好在每一个时代偏中期的时候,当这个红利已经开始进入尾声,玩家和市场已经趋于成熟。我适合什么样的游戏,什么样的游戏适合我,这个时候才有一定特征的细分的冒头的时候,我想说像PC端。从2001年到2002年,传奇、天下的情况就出现了,但是像FPS,要到2006年和2007年才成熟。现在大家觉得这个到了尾期了,我觉得正是做细分市场的团队来说是一个新型市场。

另外说到竞技,或者为什么选FPS,可能我有一个跟主流不一样的观点。我觉得真正的说,真正意义上说创造一个细分领域,或者去挖掘,去创新一个垂直领域,这其实是不可能的事情,这事情的本质,是因为这个需求是客观的,它本质就存在那。就像我们看这游戏十多年的发展,其实很多游戏类型,在二十年前,甚至三十年前都发明了。这些年大家只是经历不同的设备和不同付费模式的进化和表现手法的进步,那共通的使人们欢乐的没有变化,这个到一个时间段有一个爆发。就像FPS,它需要一些硬件技术,需要一个网络环境,过了那个点发现有一个新的冒出来了。我们想做的事情,就是锁定最大的一个游戏受众群体,然后我们等待这个时机,这还需要很多的积累和试错,这也正是像网易和腾讯,很垄断的市场上,但是任何一个人或者一个团队,其实穷其一身,是很难把这些都体验到极致的高度,而且有那么多创意,有那么多玩法,它也不适合糅合在一两个游戏内,本身就给新型团队提供了机会。谢谢!

吴子强:谢谢毛总,四位嘉宾刚才基于他们公司不同的业务,都分别表达了一些不同的观点,但是总结起来就是异曲同工,都是在细分市场和领域或者类型上精耕细作,去做自己最擅长的事情,这些都是基于业务层面的思路和判断,我想除了这个之外,对我们行业的同行、同仁们,在商业模式上,各位有没有不一样的想法和观点,是能够帮助一些中小型,特别是中小型企业,在目前竞争这么激烈的情况下,帮助他们渡过一些寒冬。比如说大家提得最多的是抱团取暖,不管是引流联动还是CP发行,还有联运一体,还有渠道公司也做发行,其实已经有非常多的商业模式来出现帮助企业去降低自己的成本,去拓展自己新的业务增长点。在这一块上,不知道四位有什么想法和观点跟大家分享一下。

吴紫鄂:我觉得最主要还是要找到适合自己的路,我觉得每个人,每个公司走的路都不太一样,所以我觉得没有一个通用的标准,我一定要怎么样的路,能保证我们生存得很好。但对我们来讲,我们的定位比较清晰,我们现在第一步,就是把研发的功底打扎实了,把我们的专业总结成自己的方法论,建立一个壁垒。我们有杀气童话去年上来后,很多说能不能把这个换个皮,这个对我们是非常重要的事情,因为在现在的行情下面,如果没有IP是很难产生爆款的,但是我们现阶段,最主要不是做一个爆款,挣多少钱,而是把功底做扎实,建立一个行业壁垒,我们现在做一个二次元的游戏,这个对童话又是非常非常难做的,二次元的玩家也是非常挑剔,我们选择这块领域,也是真正的去研究用户,真正把我们的研发,不管是技术上还是产品上的,哪怕我们的付费运营的体制上的,把这些方面真正功底走扎实了,这就是我们自己的路。如果每个公司把自己路走扎实了,我们坚信总有一天等到这样的机会。

吴子强:刚才哲总也提到IP,我也说一下我们公司,打个广告,我们顺网宇酷有50个IP,这个是免费拿出来,不需要分成,目的就是帮助中小型的公司,可能品质还不错的产品,但是缺少一些卖点或者关注度,可以适当给产品加一些分,所以也欢迎有IP需求的找到我,再次强调一下,所有合作都是免费的。然后吴杰吴总。

吴杰:我也是赞成吴总的说法,要做自己擅长的领域,不要做不擅长的,然后坚持坚持再坚持,最会有成果的,然后前期省一点,再省一点。

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