GMGC成都巅峰对话:H5游戏的好日子
时间:2016-11-19 15:23:00 来源: 作者:沈卫:我们团队是休闲为主。休闲的话受众多一些,收入少一些,其实他是不同的游戏。像多少游戏可能就是细分市场女性游戏为主,但也不代表就没有深度,不代表就没有流水。一些休闲游戏一样能做到大流水,但是现在就像陈陈做了好几款重度游戏,它也是从休闲游戏到重度游戏得很突出的代表,它更能说明问题。
陈陈:这个问题问的是为什么从休闲游戏到重度游戏。我觉得这是市场趋势,因为行业早期是没有H5游戏的,如果让用户知道或者让渠道让流量方能够把流量给到H5游戏得很好的点,就是我们需要吸引用户。这也是书艺帮我们发行的《愚公移山》能够火爆起来的原因,大家可以看一下微博里面的评论。有人说这么脑残的游戏怎么能够产生出来,像神经猫也是它,也是以一个点切入进来。开始我们立项去做重度游戏的话,重度游戏赚钱啊。轻度游戏做三千万的用户才一千万的流水。我们做《暗黑》单日最高的时候也两百多万,这个差距就很明显了。
我觉得不是转向去做重度游戏,而是我们发现这个H5的行业里面已经有重度用户了,像玩《暗黑》的人绝对不会去玩《开心消消乐》。我爸天天就在家玩这个,游戏的类型是有目标用户的,就比如沈卫做的偏女性的游戏,用户放在这儿,你不做这些游戏,这些人就得不到游戏的满足。我们做重度也好,休闲也好,就是因为这个地方有用户,包括以后有更多的团队去做二次元,就是因为市场里面有这些用户摆在这儿,你不做就服务不了这些用户,赚不到这些用户的钱。我们2013年的时候就已经开始做重度的卡牌这样的游戏,但是没有钱啊,只能做轻度的《愚公移山》。
李巍:在我看来,刚才一直提到说现在H5游戏重度游戏越来越多。这里面最大的发展,以前不是说不愿意做重度游戏,而是以前H5的环境做不了重度游戏。现在越来越多做重度游戏代表的,这是这个行业内部外部环境的快速进步,整个H5技术的天花板在迅速提高,内部外环境包括什么。比如像我们现在有这样优秀的开发工具,在12年的时候我们做开发的时候完全是自己一点一滴去做,没有引擎没有开发工具,我们是公司自己写的一套东西来做游戏。当时我觉得11年的时候,我们做了一个版本,整个游戏只有3M,算是非常小的包,但是在当时主流的浏览器,和当时最主流的手机上来跑,都会卡。在那种情况下没有办法想象用他去做ARPG和重度游戏。发展到今天,像这样优秀的引擎,像各个浏览器内核的支持,让今天所有的开发厂商才能做出重度游戏,这是一个非常重要的变化。到今天来说,我们可以去做重度游戏了,不是说代表我们就只能做重度游戏,因为H5能做的事情太多了,他必然是一个百花齐放的情况,今天的重度游戏发展,代表它的天花板,就是技术作为天花板已经不存在了,或者是越来越小。到未来有轻度的,有社交的,也有重度的,去满足各种类型用户的需求。所以我觉得这一天很快就会到来,这是一个非常好的事情,不像以前,我们在13、14年的时候,只能被迫去做一些小的游戏,轻度的游戏。我当时做了一款游戏,这个游戏拿出来,包括腾讯也是非常感兴趣,还说要不要微信第一批。当时包体20M,跑起来都会卡。今天是一个非常好的时代,大家可以随意的选择做轻度或者是重度的游戏。
陈书艺:这个问题每次都会讨论。每个人对轻度和重度的定义不一样,有的人是站在玩法的角度;有的人是站在市场或者是收费的角度;有的人是站在感官上,比如说这个游戏的内容多少,是不是3D。其实还是要看大家从哪些角度去看。我先说一个纬度,其实重度游戏在技术上是很难实现的,不仅我们一家要去努力,现在有一个很大的信号,各个浏览器的内核,特别是腾讯的TBS,包括京东和百度的T5等等,我们都参与到内核的研发,从14年的9月份我们就开了发布会,帮助内核去实现游戏引擎的渲染部分,主要是解决性能,就是H5游戏和性能之间的差异,还有不同的操作系统,不同的适配,还有H5本身具备的硬件能力,今天推出了一个微信小程序,其实他跟纯H5是有区别的,他的开发方式和形态是一样的,但是放到微信里面去跑,是可以有蓝牙、感应重力等等,原本是干不了这个事情的,这个是目前技术比较大的一个突破。最新的版本有一个支持的技术,当年的分水岭是大概09年flash出11的时候,如果做很复杂的,或者是图形精度很高,可能电脑会发热,可能会耗电,所以当时又回到乔布斯,他就干了一个特别取巧的手法,就是让所有苹果系统的硬件接口不支持,导致他所有的视频或者是其他的东西都要用CPU去显然,他性能可能低上百倍以上,就导致所有苹果硬件都会发热,大家就会觉得flash这么差,这是一个商业手法。我们下个月会发布第四代的引擎,已经可以完美的支持3D,我们跟索尼合作,也做了一个战神的H5版本,他不仅是可以跑在手机上,PC上,甚至他的高清版本是可以跑在手机上的,从技术上来说实现重度,从表现力上,从手法上来表现,下一个纬度就是用户,因为我是做游戏很多年,我上次创业是做社交起家的,08年的时候,当年社交还是做的很大的,现在的页游行业虽然在萎缩,但是他基本上赚钱的游戏都是重度的页游,而且绝大多数都是ARPG,或者是SOG,比较集中在几个品类里面,原因很简单,一开始他们的生态还是大家都很熟悉的偷菜农场,抢收这种特别简单的,因为用户有一个培养的过程,我们有这样一个悖论,H5是颠覆手游增量的市场,手游今年有700亿了,腾讯和网易加起来占70%多,整个市场虽然规模在变大,但是其他的中小CP基本没饭吃,除了腾讯网易,还有五大发行商抢剩下的20%,还有一点点流量在抢,这就是现在生存的现状,H5如果不是一个增量市场,只是一个迭代市场的话,从700亿到1000亿,这个机会依然不属于在座绝大多数人,H5我们认为因为他的传播性,他的介质的变化,其实是有可能成为一个增量市场,从我们看到微信的数据,微信的活跃用户里面只有17%,但是这个是我个人的观点,大部分微信用户其实没有玩过手游,我也是第三方机构看到的分析,玩游戏这件事对很多用户来说都还是相对遥远的事,虽然娱乐这个方式很低门槛,但是他跟视频、直播、小说来比,他还是有一定的门槛,因为游戏这个东西一听就不是一般人能玩的了的,特别是重度,微信的活跃用户是8.3亿,也就是说这8.3亿推出最牛的游戏,一天的活跃用户才四千万,这个游戏对用户是有门槛的,我现在看到我们发行部门在签的产品已经是真正的实时在线的MMO,他的表现非常惊人,他的IP也是非常顶尖的,这种手法也是没有区别的,可能更像当年业务的做法。
丁语轩:下一个问题我想说一下关于商业化的问题,我们这个H5游戏,现在基本上是游戏收费的方式来盈利,各位对H5游戏的商业化有没有更好的建议,或者说有什么更好可以改进的地方呢?