GMGC成都巅峰对话:H5游戏的好日子
时间:2016-11-19 15:23:00 来源: 作者:沈卫:其实H5没有什么差异,只是运营部分优势他一些,开发部分各方面都是一样的玩法,就商业化而言,我想的就是一般游戏的手法,更多的商业化,做一些广告类的,我们今天不是说游戏吗,广告那部分书艺有经验。
丁语轩:我们说到H5游戏,不得不关心盈利这方面,所以就想讨论这方面的东西。
沈卫:游戏的盈利其实一样还是道具,国内有好几个小游戏,出售给国外,也活得很好,还有一些小游戏在国外运营,就是拿广告费,卖流量,类似这样的商业化,像我们做H5纯靠休闲去做网络,肯定是活不下来的,活到用户红利非常好的时候,像14年的时候,我们在空间利用红利很好的时候,那个时候广告十分赚钱,现在只能靠游戏的品质,游戏本身的能力,玩家给不给力,这是需要我们去慢慢做的,其实这两年整体也不做,把一些小白用户转化一点点提高,这也是我们需要努力的,尽量让H5游戏让更多的玩家接受,更多的玩家去买单。
陈陈:我觉得游戏内设计的问题,首先得看游戏类型,在偏女性向的游戏上,老虎他们做的非常好了,这方面他有很多经验可以分享,但是他好像理解错这个话题了,我觉得从游戏商业化的角度来看,手机页游和手机游戏还是有区别的,因为他之所以叫手机页游,因为他是通过一个连接的形式去打开的,所以他可能更类似以前的PC页游一些,所以如果一个原生的手机游戏,必须要下载的手机游戏,直接变成手机页游,还没有看到做得非常好的,大部分都是根据手机页游H5的特性去做的区分,最典型的是商业化的时间点要提前,比如少年三国志的引导时间接近三个小时,你点开一个游戏,在手机里可能只会给他五到十分钟,这是需要把游戏里的以前页游所强调的要点,付费用户可能更容易留下来。
李巍:说到这个问题,我觉得现在H5游戏的收费方式,确实还是有道具付费,我觉得这有一个很大的原因,是我们之前做游戏的CP也好,行业也好,对于手游和PC游戏,一个比较自然的惯性也好,或者是延续也好,采用一个通常的付费方式。像原生游戏的一次性购买,这种方式在H5里面都还是没有出现的,这个在未来应该也是会有出现的可能。从我个人来讲,我认为H5游戏的灵活性或者刚才提到的交互化平台,社交这些潜力上面诞生新的付费方式,我个人来讲是非常期待的。我也觉得H5游戏不应该只是像现在一样的道具付费,但是这种模式是新的商业或者新的商业收费点,还需要很多的挖掘,包括跟游戏类型本身。或者是游戏本身的玩法,甚至是说他作为H5游戏本身的定义来讲,可能也应该跟传统的APP游戏有一些差异。现在在行业里面已经开始出现了一些,就是说你很难定义成是一个纯粹的游戏,还是网络工具,它同时具备游戏性或者是广告性。我觉得这些东西,H5在我看来是非常灵活的。这种商业模式在未来应该也是非常具备一个探讨和挖掘的潜力空间的,我也希望看到这一点。
陈书艺:我站在三个层面来说。第一就是在导量上。手游最大的一个关注点是吸量,第二个就是营销手法上,第三就是游戏运营手法上。页游包括跟运营商,包括跟浏览器的合作,基本上页游能不能起来,就跟它量有很大关系。因为页游跟端游的区别,端游主要是追求品质,品质会越来越高,页游其实是非常依赖流量的,有流量就可以做的,当然他是很分散的,所以说重度游戏也是这样的,从吸量变成导量。当然这是因为你做IP嘛,我们现在的说法也会发现其实IP在H5游戏的效果更好,从导量来说。比如《传奇》,《幻城》,《鬼吹灯》,比如《幻城》。在这个剧热播的时候,它做弹窗等等,把大量的目标用户导入游戏,迅速转化成高流水,所以它的效果非常好。我们现在的发行部门应该合作有将近30个IP,我们发现他比手游端游的IP成本还是低很多的,这是第一点。站在导量上,因为所有游戏的入口是不一定的,它是通过零售的,比如朋友分享,比如说其他的一些方式。你可能一下子找不到这个入口,所以怎么把用户留住是一个很大的问题。怎么吸引用户,并且把用户留下来,其实跟APP手游不一样,它是先做一波强营销,和端游差不多的做法。发布的时候,都去那儿下载,H5游戏不是这样的,像做《愚公移山》的时候,我们用了一些手法,比如说新浪微博的转发。当时确实有热度,我们没有想到的,我们以为就是运气,72小时就被腾讯封杀了,因为它传播太快了,后来微信朋友圈就禁止再发这个。因为这件事情起了非常多带流量的小渠道,新今年非常有名的《疯狂游乐场》这种都是封了好多次了,依然活跃用户达到几百万。H5游戏没有用户没有需求,是不可能主动去传播的。这就是很简单,容易上手,比手游太容易让人获得满足感的方式,玩手游怎么让别人看见。H5不用,我直接分享给你,我直接拉你进来PK,所以这种导流的方式是不一样的,并不是像手游在榜单上挂起来,弹一个窗,它是一个题材或者是美术好就能吸量,挂一天是八千个还是八百个下载。这完全取决于它吸不吸量。不管在H5上挂什么东西,他有没有话题性,有没有传播性。这和它当时的热度非常有关系,用户在哪儿?我们获取用户这是第一个纬度,第二个就是营销,因为手游说到它的主流手法,H5不一样。是因为它无处不在。你既可以打包成安卓的APK,也可以打包成IOS包去发,也可以在微信微博上去发,在陌陌上,或者是一些工具型的应用上去发。像老林太有代表性了,应该把他叫来,这个确实牛。因为人家能同时覆盖到1700多个渠道,大大小小的,它根本不像手游。我可以不上大渠道,只要我游戏好玩儿,只要我的IP有用户,我就可以做营销,就可以做采量的事儿,一个月三千万的样子,没有上过任何一个大渠道,现在手游能做成这样没有几个,这也是在我们行业里非常少的个例,我不能就拿他去忽悠别人。第三个纬度就是运营手法,刚才陈陈说了,他的平均留存比手游要低20个点,怎么样让用户快速付钱,快速获得快感非常重要。现在的手游还是上一波大的开篇视频,各种讨论,这也是一个很大的考验。