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GMGC成都巅峰对话:VR游戏开发实战

时间:2016-11-21 09:12:00 来源: 作者:

代益川:其实没有太多有趣的故事。每天可以接触到各种各样的全新的设备,这个是在以前开发游戏的时候没有遇到过的。但是我们经历更多的都是特别惨烈的,像每天眩晕和呕吐。你只有替大家经历完了这一切才能做出一个不至于眩晕的游戏,要说到VR游戏和传统游戏最大的区别是什么,其实我觉得他的区别也就是我们最大的痛苦。它给我们最震撼的部分也就是我们要在里面走的最深的坑。我们知道VR的感受是真实的,你在这个世界里感觉到的环境是1:1。为什么他非常适合做房地产演示,这种环境在设计游戏的时候会完全不同。比如说我们现在《骷髅海》的游戏是海盗题材。在设计之初,我们为了迎合VR的临场感,我们需要把前左右都用上。往右的时候负责开炮,往前看的时候负责开船,这一切想得特别好。做出来之后就会发现一条真实的中世纪的船舵的位置,完全往右看不见炮,如果把炮挪移道路合理的位置,那船就变形了。还有真实的船比我们想象的大,我们把人放进去,会发现你看不见这个船。这个体验非常糟糕。看不见周围的环境,在一个全新的VR环境里面去重新调试你的第一人称所在的位置到底什么样,和你身边所有的建筑物关系是什么样,这个东西是只能靠试出来的。这个东西在此之前没有任何人可以交给你,一个是和景物之间的关系,另外一个是交互。我们知道整个VR的交互现在也分为几类,一个是手柄,一个是空间定位,它每一个特点都不一样。在这种东西上,你到底要把它达到一个什么样的交互能力,才会为大家所接受?我们在这个过程中也发现,大家第一次戴上VR眼镜的时候是兴奋,紧接着有一点失望。我在真实世界里面看到的东西,戴上之后还是这样的东西,但是动不了。我们就发现VR的物理比传统游戏多的多,到了iPhone的时候,你就会发现你的操作已经是靠自己的想法。基本上我想往左就往左,往右就往右,越来越接近人的真实操作。在VR里面这个交互要继续往前走,这个交互往什么方向走,就是接近人的操作去走。所以VR一定会出现空间定位的手柄,在交互设计上讲,它也一定会变成该摸的就能摸,该碰的就能碰,该打开的开关就能打开,一定是往自然的方向去发展,这可能是和传统的游戏最大的一个不同。

童洋:其实跟王科这边理解差不多。我举一个例子,做端游的时候,我们站在天花板上看这个里面应该摆几张桌子,该怎么摆,而VR不是这样。这个空间在实现的过程当中,不能有特别假的感觉,不然就不真实。再举一个例子,我们做《超忍英雄》的时候,是忍者题材,又是冷兵器的游戏。冷兵器就跟子弹一样,过来之后我们需要去格挡的时候,旁边没有遮蔽物的话,你就没有办法沉浸到场景里面去。之前端游给我们的经验是非常少的,没法借鉴,也需要重新去开创这样的东西,这也是乐趣之一。你说它是痛苦倒不是特别痛苦,它是一个开拓的乐趣。第二个就是传统在很多游戏里面,大家都知道怪物你看的东西是假的,是屏幕上,它有很多UI的东西去显示他在真实的场景里面。你看到这个人很展示,但是脑袋上有血条,就会被带出去,这个要去做很多思考。你要真正变成第一人称视角之后,要有和屏幕之间的反馈和交互,这两点是整个研发中碰到的问题,也是乐趣之一。

胡唯宇:《雇佣兵》最开始原形出来的时候,并不是这样一集一集传送的方式到下一关卡。它是一个轨道的方式来前进,包括现在雇佣兵的移动版本也是这样一个玩法。但实际上VR里面有一个非常难解决的痛点,就是关于移动。采用以前的轨道方式,相机跟着走的方式来做,非常容易产生眩晕。所以在目前VR游戏,VR设备的体验还没有一个很好的方法去解决这个移动问题。我觉得能够尽量去避免让玩家进行大范围的移动,这是需要特别考虑的问题。有一个安全网的设计,不管你沉浸感做得有多好,一旦玩家碰到安全网,你马上就会觉得出戏,马上就没有一种沉浸的感觉了。所以尽量在游戏设计当中,让玩家尽量少去触发碰到这个网,这是很重要的问题。可以看到大家在玩《雇佣兵》的时候,可以看到在场景设计方面,多数是一些通道,或者是一些小的房间里面去发生战斗。这样其实最主要的原因是给玩家一种很封闭的感觉,它不会有很强烈的去移动的动机。而且在关卡刷新以后,敌人很快就会出现来攻击。玩家其实没有很多时间来思考怎么样去应付这些敌人,而我们在他出生点附近就摆的一个掩体。这样可以处于本能的躲到掩体后面,这样一旦蹲下去的话,就可以减少移动的欲望。一方面是视觉,一方面是玩法,尽量的少的去进行移动。目前我觉得这是需要考虑的问题。

孙杰:其实对于我们来说,尤其最终都是要上线进行盈利的。对于上线这个问题一开始我们想到的就是你的2C还是2B的。这两个方向可能会导致你的游戏设计会不一样,举个最简单的例子:如果你2C的,我可以设置一个关卡留存40多分钟也没有关系,但是如果是2B的话,可能要短频快。要让玩家迅速的入戏,迅速的产生效益,这样的设计的点就不一样,项目立项的前期就要想好。你要同时兼顾线上和线下,还有一点相当于UI。

传统的手游也好PC也好,我们都是基于界面操作。像选枪,我选不同的枪,点几下就结束了。但是在VR里这个就太LOW了,也没有那么带感。就可以做到像《黑客帝国》一样,手一挥就是一个武器架。还有对于游戏设计来说,可能以往的那些游戏设计经验,不一定在VR里面行得通。。我们第一个版本,地图和大家玩过的CS很像。其实从传统设计来说应该没有什么问题,就是两个通道。两个出生点,大家对打,通道和走廊在VR里面找不到人。还有VR反复的甩头,大家的眩晕的效果就来了。后面就不断的优化,我们最近找出一个能接近解决的一个方案。这个经验还是需要慢慢积累的,不像传统的手游页游有很多经验可以借鉴。

代益川:确实VR游戏目前来说也算是比较新兴的一个领域,所以说没有一些好的参照。所以开发起来是非常困难的,接下来我们再问一个比较实际的问题。目前常用的一些VR的游戏引擎,几位对此有没有自己的看法,或者是有更好的研发技术或者是工具给大家分享一下。

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