GMGC昆山巅峰对话:VR爆发 还差哪层窗户纸?
时间:2016-09-30 14:36:00 来源:聚侠网 作者:吴灏:谢谢主持人的提问,前面几位嘉宾讲的都非常好,其实好多人都在纠结爆发的点在哪里,到底是硬件先爆发还是内容先引导硬件。这个我觉得是刚刚章总很好的问题也是很好的答案,一定是硬件引导内容,你内容做的再好没有合适的被大家所接受的VR设备普及在市场上也是没有用,就像现在大家都玩手游,如果没有苹果手机那么普及的话也很难有今天手游的内容生产那么繁荣的状况。
元年这个问题,我稍微更乐观一点,今年称之为元年还是有一定的必然性,PS4的发行还是具有重要的意义。另外Epic Games也有展台,大家有体验过我们的游戏,虚幻引擎做的还是一个demo,如果GMGC是在11月举办的话,我们大家应该就能看到这个demo的一个更接近商业版的版本,应该是下个月在一个场合上公布,现在不方便透露太多,如果这款游戏出来的话,我个人也是希望能够成为一个第一个爆款的内容,同时我们还是强调一下,希望跟中国国内的HMD,以及大朋这样的移动设备的生产上更紧密合作,使得有更多的优秀的VR作品出来,前几个礼拜我体验了大朋设备有一款游戏是VR恐怖之屋,跑在安卓平台上面很棒的VR内容,大家有机会可以去体验。
章立:我觉得你胆子够大,这个“VR恐怖之屋”是一款非常恐怖的游戏我建议大家谨慎,效果确实好,但是确实太恐怖了。
吴灏:好像目前看下来女生更敢玩这个游戏,男生好像都是吓的魂飞魄散。
章立:甩盔的游戏,不知道砸了多少的飞机。
李晓波:谢谢前面几位的发言,刚刚讲到iPhone的发展,第一次苹果发布的时候讲苹果手机最大的特色是能够打电话,这个是当时大家看是一个笑话,觉得很可笑,但是从以前塞班的手机我往苹果手机转的时候,需要的是能够打电话,换作今天虚拟现实再发展的时候,发现我们做视频的东西,做游戏的东西,其实替代传统的东西并不比我们强,这个就是如果说有一天我们的头盔有打电话的功能这个转化会更快一些。其次我讲一线过去从业这么多年虚拟现实的发展趋势,实际上是更向传统,虚拟现实从去年到今年被资本方所追逐,以前PC端到移动互联网发展用了十几二十年。
互联网发展大概10年,移动互联网发展3-5年,下个技术的发展可能2年就起来了,快速迭代一轮的技术,但是发展的过程当中发现,往前走并没有那么快,所以我觉得今年恰恰就处于这个阶段,我到现在仍然觉得我们做虚拟现实应该抱着当年做PC年代的心态把它按照一个长的缓慢的曲线做,而不能像移动互联网,成了很多公司,但是死的公司更多,进入到政府商用,慢慢形成使用习惯才能到最后走向个人的东西。
目前我们台上的嘉宾自己做的公司大家也可以看到,吴总是做引擎的,从去年到今年更多的话人们比较关注终端的设备,其实消费者灌输了一种观念,虚拟现实就是头显,现在的话大众讲你们家的虚拟现实设备这样,而不是说头显,大家也产生很大的误区,在逐渐的过程当中还是今年下半年大家会更清晰认知虚拟现实的概念究竟是什么,内容的产生和生产用引擎做内容,经过什么样的流程到了终端让更多人了解,然后更多地推动虚拟现实的发展,所以我觉得在今年下半年开始到明年可能是虚拟现实不是像这一年这么热的阶段,但是更让一些真正热爱虚拟现实的人,或者接触虚拟现实的人更接近虚拟现实,明年这个时候我们再讨论,可能就是另外一个天地,那个时候再留下来的做虚拟现实的企业可能是真正扎根在虚拟现实的企业。
我说虚拟现实做了11年,我只会做虚拟现实,做其他的做不了,这个也是做虚拟现实为什么要做好,而且有信心要做好,谢谢!
安峻汉:我看大家的分享,能赶上到VR行业的人辛苦了,因为大家都说元年到了,但是我们还算幸运的,刚刚分享的都是从业者的角度来看VR行业的,但是我们还是从用户的角度分享,这个VR是什么东西,硬件内容需要什么样的要求?其实刚刚也问过,有没有VR的设备,其实这个很小的设备,但是刚刚李总也说了,从手机的普及性来说,都有了手机之后,手机游戏就爆发了,所以这个设备很重要,那我们就看这个用户吧,我们从业者怎么分析用户的需求?你们怎么看用户的基本情况?现在用户希望了解到VR行业的程度是什么样的?