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GMGC巅峰对话:精品游戏的回归

时间:2016-11-18 14:47:00 来源: 作者:

寿鹏:如何做精品游戏,其实这个话题还是比较大的,我希望说从影游的影游联动的角度来和大家探讨一下。起初大多数的所谓影游联动项目,或者是IP结合的项目,其实从立项之初可能大家都知道,就是以这样一个思路去做。在这样一个情况下,能出所谓的精品其实还是比较困难的。但是不排除在某些市场环境下有不一样的,这是一个行业的过程,到现在已经是产品为王,精品竞争的情况下,影游联动要做到精品。像我们来说就要从整个立项之初,就跟游戏跟影视团队坐在一起探讨这个项目的整个方向和计划,从影视的编剧角度,从游戏的策划角度去探讨这个产品在哪些点如何配合,从研发的角度,从技术和素材上做一些互动。他在影视和游戏的期望中感觉到是一个整体的游戏观,所以整个的过程都要有一个非常深入的结合和联动,才能说在当今的情况下,出一个让用户认可的精品品质,上线营运还只是一个开始。我们现在要去考虑,我们要想怎么去跟影游联动的项目去做沟通。怎么找到自己的分析,怎么维护这些粉丝,获得产品的认同感,引导粉丝做一个宣传,形成一个口碑效应,类似《阴阳师》就是一个非常好的案例,大家都在探讨这样一个案例。从研发到运营到整个后续的粉丝经营都需要全方面的投入,才有可能打造出这样一个精品的影游联动的IP项目,这是我的一些探讨。

张琪:说到精品,其实说到很多范畴,如果说做好一款产品,可能你需要的人力物力精力,甚至是公司的资源要非常的丰富,因为游戏我觉得他的范畴真的很大,可能要几百号人打造一款团队。但是也有可能一些非常小的团队,独立游戏也可以做得非常好,也可以做出精品。我感觉每一家公司或者每个人都有自己的独特点,有的人他可能声音比较优美,这就是个人。针对不同的小团队也可以打造自己的精品,游戏是多方位的,可能有的产品很红,可能是因为某一个因素或者是某一个原因,所以小团队也是可以有自己的一些机会。游戏给别人带来的是娱乐,可能从玩家去出发,甚至有的游戏已经做得特别好,有的游戏音乐做得特别棒。有的特别有创意,有的故事性特别强,这些都可能会引爆一个爆点,但确实还是要根据自己的价值观,以及自己对于游戏研发甚至发行的优势,这还是取决于每一个团队不同的因素和不同的原因所造成的,这个还是看自己的优势长处在哪里,从每一个点能打动用户,这一点非常重要。

任培文:刚才讲到研发到运营、玩家的经营、粉丝的经营等等,我们从几位嘉宾自身的产品出发,从自己的一些作品来说,我们怎样能够在自身的游戏精品化的方向去提升我们自身的产品生命周期的角度,我们有什么样的经验?

彭凌峰:其实对于我这边,生命周期这个东西是我们上线营运产品会一直关注的东西,我们会考虑怎么去延长一款产品的生命周期,我们做研发,现在想要做一款好的产品出来,得按年来算,因为他不可能像以前那样快速的做,做出来我们的希望也是让他走得更远,而不是刚刚做完,比如三个月,半年我们又去做其他的东西,对我们自己研发来说,我们更多的还是从玩家这边来考虑,我们去通过玩家的一些反馈,玩家想要的东西来延长游戏的生命周期,这是上线之后的。其实在上线之前我们更多还是去把IP还原,把卡牌的特性,把成长,把玩法,把游戏的交互都是基本上发挥到一个极致去做,这样玩家也能感受到我们乘以。

寿鹏:确实生命周期从产品研发要去优化这一点,我们中影游除了研发,还是一个考验基本功的情况,另外我们所有的项目选择IP的方向,首先是一个大题材,另外是一个系列,我这个产品脱离了我要宣传的这个IP本身,我的运营层面持续的挖掘这个产品的潜力和价值,另外一个系列电影,就是我的电影一定是除了今年一部,我再过一年可能还有一部,就像《钢铁侠》系列,他能持续的给观众刺激,能够持续的在社会上有爆点,产品的内功和外部资源的整合,使整个项目能够有长生命周期的表现和全方位的考虑。

张琪:我觉得从时间周期来讲,应该是游戏的更新,还有运营和推广,包括一些IP上外部的力量,比如电影和电视剧,像我们的产品每一年的暑期档和寒假会有一个特别的拉升。因为我们自己有动画片,所以基本上这是一个真实数据,到暑期和寒假里都有一个两到三倍的用户数的增长,这段时间如果你自己发现你的用户有一个增长,你可以在这个时间点做一些特别的活动,或者做一些用户的反馈,这样子可以拉拢一些时间周期,包括那段时间可以让玩家特别的关注你,吸引到他们。

任培文:我们这个话题打开的比较广泛,相信在座的有一些创业者,特别是游戏创业者,刚才嘉宾也提到了。2015年以来资本市场的寒冬,从我们接触的投资者来说,他们的投资会越来越严谨,同时我相信我们也有所感受,大部分投资机构对游戏创业者都不一定能够落地,所以从精品游戏化的角度来讲,未来我们去打造更多的机会,我们的创业者去坚定地走一个游戏精品化的路,是否可以改变当前这种投资寒潮的现状呢?

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